Стена алдуина раскрыть тайну стены алдуина
Стена алдуина раскрыть тайну стены алдуина

Стена алдуина раскрыть тайну стены алдуина



The Elder Scrolls V: Skyrim. Прохождение основного сюжета, часть вторая

Крыса, загнанная в угол

► Темный эльф начал подозревать, что его подставили.

► Вздорный старик Эсберн — один ходячий баг.

Из украденных документов следует, что талморцы не причастны к воскрешению рептилий и что они активно разыскивают некоего Эсберна, большого знатока повадок драконов. Надо найти его раньше талморцев. Дельфина снабдит нас кодовой фразой, которая должна убедить Эсберна в чистоте наших намерений, и отправит в Рифтен спросить у некоего Бриньольфа, не слыхал ли он чего-нибудь о прячущихся в округе эсбернах.

ЭТО БАГ: благодаря пропадающей озвучке самого Эсберна квест «Крыса, загнанная в угол» — можно сказать, один большой баг. На случай, если что-то пошло наперекосяк, вот волшебная команда, с помощью которой можно пропустить квест целиком: «Setstage MQ203 5».

Если вы подойдете с расспросами к Бриньольфу (и если вы еще не состоите в гильдии воров), сначала он попросит вас о небольшой услуге: пока Бриньольф отвлекает публику, герой должен тихонько вскрыть ящичек за прилавком Мадези, украсть ее серебряное кольцо и подбросить данмеру Бранд-Шею. Если это против ваших принципов, выбросьте украденное кольцо, сказав, что вы его потеряли, либо просто подождите, пока Бриньольф не устанет развлекать публику. Чтобы не трогать этот квест совсем (а это первый квест в цепочке заданий от гильдии воров), можно расспросить ящеров из таверны «Пчела и жало», подергать за рукава воров из «Буйной фляги» в канализации или обследовать катакомбы самостоятельно, не пользуясь ничьими советами.

Эсберн прячется в канализации, в области, называемой «Муравейник». Он сидит за запертой дверью в окружении совершенно спятивших соседей. По пути к убежищу старика вы встретите нескольких талморских солдат. Поначалу Эсберн не захочет открывать дверь. Как раз на этот случай вам и выдали кодовую фразу.

ЭТО БАГ: если вы не слышите слов Эсберна, а включив субтитры, видите, как они появляются на доли секунды, поздравляю — вы наткнулись на чрезвычайно распространенный баг. Но «немота» Эсберна — весьма небольшой повод для беспокойства по сравнению с застрявшим скриптом открывания двери, затыкающим сюжет. Чтобы попробовать проскочить баг, часто нажимайте «использовать», наведя указатель на упрямого NPC. Можно попытаться сделать то же, сделавшись бесплотным (консольная команда «tcl») и перелетев в его комнату. Может сработать (или не сработать) переход в другую локацию и возвращение. Если все совсем плохо, пропустите квест целиком по указанному выше рецепту. Вы ничего не потеряете.

Стена Алдуина

Когда вы все-таки заставите Эсберна открыть дверь, поговорите с ним о драконах и выводите из подземелья. По пути вас тепло поприветствует еще пара талморцев. Старика надо довести до штаб-квартиры Клинков в Ривервуде. Но буквально вести его через пол-Скайрима не нужно — можно использовать быстрое перемещение.

ЭТО БАГ: если старый упрямец не хочет перемещаться с вами, прикажите ему остановиться, а потом — снова идти следом.

Наша следующая остановка — храм Небесной Гавани, старая крепость Клинков. Герой в компании с Дельфиной и Эсберном ищет стену Алдуина, где начертано пророчество. Идите к пещере Картспайр. По пути придется сразиться с драконом и толпой Изгоев.

ЭТО БАГ: если вы уже бывали в тех местах, ни в коем случае не используйте быстрое перемещение — Эсберн может не прибыть туда, и квест залипнет. А если вы трогали в пещере мост, квест залипнет точно, и вас спасет только консольная команда «setstage MQ203 280», пропускающая квест целиком.

Внутри пещеры, истребив еще нескольких Изгоев, мы наткнемся на поднятый мост. Опустить его можно, повернув все три колонны так, чтобы на них был символ двуликого дракона. За мостом — опасная ловушка. Каждый раз, когда мы наступаем на «неправильную» плиту на полу, в героя летит огненный шар. Надо ли говорить, что «правильные» плиты помечены тем же драконьим символом?

Не забудьте дернуть цепь, обезвреживая ловушку. И постарайтесь по пути к ней не погибнуть от глупости собственных спутников — объясните им, что «туда не ходи, сюда ходи», дабы они по незнанию не наступили туда, куда наступать не надо.

После небольшой сценки мы окажемся в самом храме и без труда найдем стену Алдуина. Исследуйте ее и не забудьте обчистить храм — вы найдете фирменную акавирскую катану, «заточенную» под бой с драконами.

ЭТО БАГ: если Эсберн продолжает «говорить молча» — ничего страшного. Конечно, так мы не узнаем, что именно он хотел нам рассказать, но квесту это не помешает.

Глотка мира

Квест весьма простой. Нам нужно сходить в Высокий Хротгар и, поднявшись на вершину горы Глотка Мира, поговорить с их главным — драконом по имени Партурнакс. Чтобы герой мог пройти через магическую пургу, аксакалы научат его крику «Чистое небо», разгоняющему облака. Покрикивая на метель, мы легко пройдем по тропинке на самый верх.

К СВЕДЕНИЮ: по пути на вершину придется сражаться. Оказывается, волшебный ветер не мешает не только ледяным призракам, но и более приземленным существам — волкам и ледяным троллям.

Там нас встретит сам Партурнакс. Разговор будет непринужденным. Дракон обучит огненному крику, а затем попросит применить этот крик, дабы убедиться, что «Сила сильна в тебе, юный Довакин».

ЭТО БАГ: выполняя задание, лучше оставьте спутников где-нибудь в надежном месте, чтобы они ненароком не напали на Партурнакса.

Дракон расскажет нам о возвращении Алдуина и отправит в поход за Древним Свитком.

К СВЕДЕНИЮ: отныне мы можем возвращаться к Партурнаксу, чтобы усиливать один из трех криков: Безжалостную силу, Бесплотность или Огненное дыхание.

Древнее знание

Перед тем как браться за это задание, имеет смысл обновить оружие, запастись зельями, найти толкового спутника и очистить вещмешок. Спускаться придется в очень глубокие места, сражаться там предстоит с двемерскими центурионами, а они в некоторых отношениях даже опаснее драконов.

Где же искать Древний Свиток? Если вы уже выполнили квест «За гранью обыденного», то он у вас есть. Если нет — будем искать. Для начала по совету Эсберна или старцев заглянем в коллегию магов Винтерхолда. Чтобы не выполнять стартовый квест, можно сказать эльфийке на мосту, что мы — по срочному довакинскому делу и для подтверждения слов что-нибудь крикнуть.

Орк-библиотекарь выложит все книги по Древним Свиткам. Прочтите их.

ЭТО БАГ: если орк не хочет давать книги, это, скорее всего, вызвано тем, что мы уже выполняем квесты коллегии магов. Вариантов два: либо закончить линейку квестов и уже потом возвращаться к орку, либо ввести « setstage MQ205 80» (но тогда, вероятно, пропадут путеводные обозначения на карте и дальше придется идти «на ощупь»).

Когда мы изучим обе книги, орк подскажет, где найти главного местного эксперта по этим делам — Септимия Сегония. Его пещера — далеко в море, где плавают льдины. Септимий выдаст квест «За гранью обыденного», снабдит квестовыми вещами (словарь, путеводный шар) и подскажет, что начинать поиски надо с двемерских руин Альфтанд.

Нужный вход отмечен как «Альфтанд — Ледяные руины». Пройдя через извилистую ледяную пещеру, мы попадем в двемерское подземелье — тоже весьма извилистое, и через него — снова в пещеру. Сражаться предстоит и с механическими стражами, и с бандитами, которые пришли сюда в поисках поживы.

Вскоре коридоры выведут нас в зал с поднимающимися и опускающимися поршнями. По ним можно дойти до сундучка на высоком уступе. Потом по обходным коридорам мы попадем в тот же зал, но уже уровнем выше, а поршни будут сталкивать неосторожных путников вниз. Осторожно обойдем зал по кругу и попадем в Аниматорию.

Здесь начнут попадаться фалмеры. Не забудем заглянуть под трубы в первом же зале, где за оградой камень орошен кровью. Там найдутся останки менее удачливого охотника за сокровищами и его записка.

Открываем рычагом выход в большую пещеру и по наклонным плитам спускаемся в соседнюю башню. Вход в нее — тупик, придется прыгать прямо на останки еще одной невезучей искательницы сокровищ. Можно пройти по плитам к сундуку — туда, где работает поршень. Но дорога ведет вниз и вниз, через орды фалмеров, мимо ловушки-«лапы» и огненной струйки, бьющей с потолка, в комнаты с фалмерскими жилищами. Если хотите, используйте разлитое по полу масло, чтобы облегчить бой с обитателями этих мест. Но берегитесь огненных форсунок, которые периодически включаются и выключаются.

СОВЕТ: зайдите в лифт, обозначенный «Альфтанд — Ледяные руины», чтобы открыть решетку, которая ранее закрывала путь. Теперь, если вы решите вернуться в Альфтанд, то можете срезать почти весь путь, пользуясь этим лифтом.

Читайте также:  Мокрые стены после ремонта Как это ужасно мокрая стена

Вернитесь назад и продолжайте спускаться все ниже и ниже, к двери в собор. Как раз там, кроме обычного комплекта врагов, нас ждет не дождется пара двемерских центурионов. Сразу они не нападут. Сначала надо открыть ведущую к лестнице решетку и побеспокоить огромных стражей.

СОВЕТ: можно попробовать, открыв решетку, потыкать палочкой в центурионов издали, а потом закрыть ее, заперев этих монструозных роботов на лестнице. После этого их можно будет безнаказанно обстрелять заклинаниями или стрелами.

На верху лестницы спорят два бандита. Это уже не центурионы — с ними справиться легко. Откройте дверь к лифту ключом, взятым с павшего центуриона. Теперь можете возвращаться с поверхности прямо в собор.

Двемерский механизм на верху лестницы есть путь в Черный Предел. Место это обширное, красивое, и рассказывать про него можно долго. Если хотите, исследуйте его полностью или же, обыскав полевую лабораторию Синдериона, двигайтесь по указателю прямиком к обсерватории — к башне Мзарк. Само собой, если вы не уверены в своих силах, обходите всех замеченных центурионов десятой дорогой.

В башне поднимитесь к рычагам управления и поставьте кубический словарь в подставку. Предстоит решать головоломку. Точного решения я дать не могу, условия меняются. Но сложностей с ней нет — надо всего лишь нажимать кнопки и методом проб и ошибок добиться того, чтобы огоньки на них загорелись и не гасли. Если все сделать правильно, механизм откроет нам Древний Свиток. Возьмите его и не забудьте подхватить заполненный словарик с подставки.

Дело сделано! Возвращайтесь со Свитком к Партурнаксу.

ЭТО ИНТЕРЕСНО: попробуйте прочесть свиток.

Проклятие Алдуина

Партурнакс отправляет нас в прошлое, чтобы мы подслушали «зенитный противодраконий» крик у героев древности. Вам нужно лишь встать на нужном месте, развернуть свиток и смотреть на то, как норды в далеком прошлом побеждают Алдуина.

ЭТО БАГ: сцена из прошлого может забуксовать. Спасут положение команды « Setstage mq206 70» и « Setstage mq206 100» — введите их одну за другой, и сцена будет пропущена, а герой обзаведется нужным криком. Спутников на задание не берите — они могут застрять в прошлом, превратив Skyrim в «Назад в будущее».

А вот, кстати, и сам Алдуин — уже в настоящем. Он крылат и в полете неуязвим, но мы-то знаем крик Драконобой, с помощью которого можно сбить его с неба.

ЭТО БАГ: не атакуйте Алдуина, пока он не закончит речь, иначе дракон может остаться неуязвимым. Сохраняться и загружаться в момент произнесения речи тоже не стоит — Алдуин может зависнуть, а с ним — весь квест.

Прицелившись, крикните в Алдуина (не перепутайте драконов — Партурнакс тоже будет летать туда-сюда), спустите его на землю и понемногу сносите ему здоровье.

ЭТО БАГ: Партурнакс может впасть в состояние прострации, если вы ненароком используете Драконобой на нем.

Старайтесь не допускать, чтобы Алдуин вновь взлетел, — вовремя связывайте его Драконобоем. В конце концов дракон струсит и улетит прочь.

ЭТО БАГ: поскольку количество багов в этой, казалось бы, несложной миссии зашкаливает, вот вам на всякий случай цепочка команд, сразу отправляющие нас к финалу: « Setstage mq206 70», « Setstage mq206 100», « Setstage mq206 220».

Бесконечная пора

Это задание уникально в своем роде. На вид обычный разговорный квест, в котором даже решений принимать не нужно — сгодится любое. Но баги тут такие жирные, что ни в сказке сказать, ни пером описать. Но мы все же попробуем.

Итак, нам нужно поймать дракона. Для этого хорошо подходит замок Вайтрана — Драконий предел. Но ярл Балгруф требует, чтобы перед началом экспериментов империя и повстанцы заключили перемирие (это при условии, что война еще идет).

Что требуется от нас? Поговорите с Арнгейром, предложите устроить переговоры в Высоком Хротгаре Сходите к Ульфрику и к генералу Туллию, убедите их сесть за стол. В монастыре стороны будут решать — остановить ли войну ради борьбы с драконами и если да, то на каких условиях? В качестве рефери выступает наш герой. Какие бы решения игрок не принимал, перемирие состоится, так что можно подыгрывать той стороне, которая нам симпатичнее всего.

Теперь о плохом:

• Если герой уже выполняет квесты для какой-то из сторон, задание может прочно залипнуть — мы просто не сможем рассказать одной из сторон о будущих переговорах. Начинать квесты гражданской войны до «Бесконечной поры» крайне не рекомендуется — а если уж начали, доведите войну до конца, чтобы пропустить квест целиком.

• Когда при переговорах слово возьмет Эсберн, диалог может остановиться из-за его «обета молчания». При этом герой приклеен к стулу и уже не может подойти к старику и попинать его, чтобы тот пришел в себя. Чтобы попробовать вылечить его, сохранитесь и тут же загрузитесь.

• Иногда переговорщики не садятся за стол. Здесь тоже можно попробовать сохранение и загрузку.

Семь бед — один ответ: « Setstage MQ302 300».

Партурнакс

Это небольшой необязательный квест, который мы получим либо в начале квеста «Падший», либо до, если поговорим с Эсберном или Дельфиной. Клинки прознали, что Партурнакс — дракон, и, как старые враги драконов, хотят его убить. И наплевать Клинкам, что без Партурнакса мы не смогли бы одолеть Алдуина, что он единственный в своем роде и что убить его — значит капитально рассориться с Высоким Хротгаром. Эти ребята даже толковой награды за квест не припасли (частью из-за багов). Если у Клинков такой подход к делу — не удивительно, что их почти не осталось.

Выбор небольшой — либо убить Партурнакса, либо плюнуть на квест (отменить его нельзя). Если выполнить задание, пропадет возможность усиливать крик, а старцы перестанут с вами разговаривать. Зато Клинки вас полюбят, но толку в этом никакого.

Если дракона не трогать, сохранится статус кво. Клинки будут смотреть косо, но мы это как-нибудь переживем.

ЭТО БАГ: если вы решили убить дракона, сделайте это до завершения основного квеста — потом он станет бессмертным.

Падший

Теперь мы знаем (а если нет, спросите у Партурнакса), что драконов можно призывать особыми криками. Эту недокументированную особенность мы используем, чтобы призвать в Драконий Предел Одавинга и поймать его.

Поговорите с ярлом Балгруфом и начинайте. Выйдя на балкончик большого «ангара», призовите Одавинга, «посадите» его криком Драконобой и аккуратно снесите здоровье, заманивая дракона в глубину зала, к дверям.

ЭТО БАГ: если город сменил власть, квест может застрять. Исправить это легко — надо загрузить сохраненный файл, где вы еще не начали призывать дракона, и сделать пару квестов для Соратников, чтобы вывести из «спячки» ключевого NPC.

Одавинг попался в ловушку и готов ответить на наши вопросы — и не только ответить, а еще и отвезти по воздуху к храму Скулдафн, где скрывается Алдуин. Прикажите стражнику отпустить дракона и садитесь на зверюгу верхом.

ЭТО ВАЖНО: начинается финальная часть игры. Перед тем как сесть на дракона, убедитесь, что у вас хватает запасов, места в вещмешке и силы богатырской — до конца сюжета вы к цивилизации не вернетесь.

Дом пожирателя мира

У Скулдафна вас тепло поприветствуют сильные драугры и драконы. Портал находится снаружи храма, но, чтобы добраться туда, придется заглянуть внутрь. Там тоже хватает драугров. Есть и несложные головоломки. Первая открывает две двери. Если смотреть на колонны со стороны рычага, то правая дверь открывается комбинацией «птица, птица, птица», а левая — «птица, змея, птица».

Вторая головоломка встретится после коридоров с пауками. Колонна в левой нише должна быть «китом», в правой — «птицей». Колонна в центре зала — «змея». Дернув за рычаг, вы пройдете еще через один большой зал, подниметесь по винтовой лестнице, откроете решетку рычагом за дверью и в конце коридора, одолев особо крупного драугра, откроете дверь алмазным когтем и комбинацией «волк, бабочка, дракон».

Осталось лишь изучить слово Силы и на крыше Скулдафна одолеть нескольких драугров, драконов и жреца по имени Накрин. Если вы умело прячетесь, Накрина можно убить, пока драконы вас не видят. Не забудьте взять с павшего жреца маску.

Если жрец успел закрыть портал, возьмите посох и откройте его заново. Ваш путь лежит в Совнгард, царство павших в бою нордов.

Читайте также:  Рекомендации по очистке кирпичного фасада от загрязнений

Совнгард

Дальше все просто. Идем по полям и холмам, покрикивая на окружающий пейзаж Чистым небом, чтобы разогнать туман. На костяном мосту померяйтесь силой со стражем Тсуном и ступайте в Зал Доблести. Выслушайте Исграмора и поговорите с тремя героями древности — Хаконом Одноглазым, Феллдиром Старым и Гормлейт Золотой Рукоятью.

Драконоборец

Вместе с тремя героями выходите через мост к подножью скалы и начинайте синхронно кричать, разгоняя туман. После третьего крика прилетит сам Алдуин. Начнется бой. Задача — связывать Алдуина драконобойным криком. Герои справятся сами, хотя последний удар все равно должен быть нашим.

Вот и все. Пожиратель мира погиб. Возвращайтесь в Тамриэль и посмотрите на финальную сцену. Теперь весь Скайрим восхищается вашим подвигом. Крик «Зов дракона» отныне призывает Одавинга на помощь. Кроме того, вы обзавелись новым криком, ненадолго призывающим из Совнгарда одного из трех героев древности.

К СВЕДЕНИЮ: драконы в мире продолжают появляться как ценный источник костей, шкур и душ для изучения криков.

Источник

Стена Алдуина (квест)

Стена Алдуина (ориг. Alduin’s Wall) — квест главной сюжетной линии в игре The Elder Scrolls V: Skyrim.

Выполнить задание «Стена Алдуина»

Содержание

  • 1 Краткое прохождение
  • 2 Прохождение
  • 3 Награда
  • 4 Баги
  • 5 Примечания
  • 6 Стадии квеста

[ править | править код ]

  1. Сопроводить Эсберна в Ривервуд.
  2. Поговорить с Эсберном.
  3. Попасть в Храм Небесной гавани.
  4. Раскрыть тайну Стены Алдуина.

Прохождение [ править | править код ]

Эсберн, которого герой нашёл в своей каморке, собирает свои вещи и направляется к выходу, но тут в комнату вламываются агенты Талмора и начинается битва. Старик оказывается отличным магом и даёт врагам неплохой отпор. После того, как с талморцами будет покончено, необходимо выбраться из «Крысиной норы». В городе возможна встреча с ещё одной талморской шпионкой — Шавари. Большой опасности она не представляет. Покинув город, следует вместе с Эсберном отправиться к Дельфине в Ривервуд.

Дельфина будет ожидать героя в таверне «Спящий Великан». После короткого приветствия она предложит пройти в свою тайную комнату. Там Эсберн достанет книгу «Анналы Драконьей стражи» и расскажет о Храме Небесной гавани и Стене Алдуина. Теперь можно отправляться в Храм Небесной гавани, вход в который находится в пещере Картспайр. Дельфина предоставит герою выбор — либо она с Эсберном идут с ним в качестве компаньонов, либо они будут его ожидать перед лагерем Картспайр.

Изгои частично заселили Картспайр, а в долине перед входом в пещеру разбили лагерь. Герою и его спутникам предстоит первоначально перебить всех Изгоев, чтобы попасть в Храм Небесной гавани. Лагерь относительной большой и противников будет очень много, также там может встретиться ворожея.

Преодолев сопротивление Изгоев, герой вместе с Дельфиной и Эсберном смогут пройти во вторую часть пещеры Картспайр. Дальнейший путь преграждают три препятствия.

Первое препятствие представляет собой три каменные колоны с нарисованными акавирскими символами. Необходимо повернуть колоны знаком Довакина (по словам Эсберна) наружу, после чего можно будет пройти дальше.

Следующее препятствие представляет собой комнату, где пол покрыт нажимными пластинами-ловушками. Следует идти по пластинам со знаком Довакина, не перепрыгивая и сокращая путь. Если наступить на неверную пластину, то срабатывает ловушка и герой получает урон. В конце пути висит кольцо на цепи, потянув за которое, можно отключить ловушки, чтобы Эсберн и Дельфина смогли проследовать дальше.

После этого герой и его спутники окажутся в большом зале с каменной головой Ремана и Кровавой Печатью в виде круга на полу с радиальными кровостоками. Активировать последнее препятствие может только кровь Драконорождённого. Главному герою в очередной раз придётся доказать, что он — Довакин. После активации печати проход откроется и можно будет войти в Храм Небесной гавани.

Внутри Храма располагается знаменитая Стена Алдуина — цель поисков героя. Эсберн, осмотрев стену, расскажет, что значит послание древних Клинков. Согласно этому посланию, Алдуина можно победить только с помощью Крика «Драконобой». Дельфина предложит обратиться за помощью к Седобородым. На этом моменте квест заканчивается и начинается следующий.

Награда [ править | править код ]

Наградой за выполнение квеста можно считать Броню Клинков и уникальный акавирский меч «Бич драконов», которые можно найти в Храме Небесной гавани.

[ править | править код ]

  • Если Картспайр был найден до прохождения квеста, и колонны, опускающие мост, уже активированы, то Эсберн и Дельфина застрянут у колонн и будут ждать, пока герой разгадает загадку.
    • Решение 1 PC : в одиночестве пройти комнату с нажимными пластинами, опустить следующий мост и, добравшись до входа в Храм Небесной гавани, использовать консольные команды:
      • prid 13485
      • moveto player
      • prid 19DFD
      • moveto player
        Это переместит Дельфину и Эсберна к главному герою, и квест продолжится.
    • Решение 2 PC : консольная команда setstage MQ203 280 завершит квест целиком.
  • По дороге к Картспайру Дельфина и Эсберн могут постоянно останавливаться и сбиваться с пути.
  • Если Довакин кроме Дельфины и Эсберна путешествует ещё и с компаньоном, и на этот отряд кто-то нападёт, спутники могут зацепить друг друга в бою и начать драться между собой.
    • Решение PC : открыть консоль, кликом выделить драчуна, ввести команду stopcombat . Это понадобится повторить со всеми участниками драки.
  • Может возникнуть баг, при котором Эсберн стоит у стены и смотрит в одну точку.
    • Решение 1: выйти из храма через балкон и вернуться обратно к Эсберну, после чего он начнёт идти к центру стены и говорить.
    • Решение 2: загрузка раннего сохранения или ожидание (можно в том же помещении), но такой метод может заставить прождать на одном месте несколько дней или недель.
    • Решение 3: можно попытаться применить на Эсберна Крик «Безжалостная сила», иногда от этого он «приходит в себя».
    • Решение 4: поспать некоторое время. Выше есть кровати.
    • Решение 5: консольная команда setstage MQ203 280 завершит квест целиком.

Примечания [ править | править код ]

  • Если герой в ходе квеста «Дипломатическая неприкосновенность» не убил Рулиндила и Гиссура, то они будут теми агентами Талмора, которые врываются в каморку Эсберна.
  • Компаньоны протагониста могут пройти комнату с нажимными пластинами в пещере Картспайр, наступая на любые пластины без вреда для себя.

Стадии квеста [ править | править код ]

Чтобы перейти к определённому этапу выполнения квеста, введите в консоли:

setstage MQ203 stage

где параметр stage — число, этап квеста (все этапы перечислены ниже).

Источник

Стена алдуина раскрыть тайну стены алдуина

Стена Алдуина (ориг. Alduin’s Wall) — квест главной сюжетной линии в игре The Elder Scrolls V: Skyrim.

20
Выполнить задание «Стена Алдуина»

Содержание

  • 1 Краткое прохождение
  • 2 Прохождение
  • 3 Награда
  • 4 Баги
  • 5 Примечания
  • 6 Стадии квеста

Краткое прохождение [ править | править код ]

  1. Сопроводить Эсберна в Ривервуд.
  2. Поговорить с Эсберном.
  3. Попасть в Храм Небесной гавани.
  4. Раскрыть тайну Стены Алдуина.

Прохождение [ править | править код ]

Эсберн, которого герой нашёл в своей каморке, собирает свои вещи и направляется к выходу, но тут в комнату вламываются агенты Талмора и начинается битва. Старик оказывается отличным магом и даёт врагам неплохой отпор. После того, как с талморцами будет покончено, необходимо выбраться из «Крысиной норы». В городе возможна встреча с ещё одной талморской шпионкой — Шавари. Большой опасности она не представляет. Покинув город, следует вместе с Эсберном отправиться к Дельфине в Ривервуд.

Дельфина будет ожидать героя в таверне «Спящий Великан». После короткого приветствия она предложит пройти в свою тайную комнату. Там Эсберн достанет книгу «Анналы Драконьей стражи» и расскажет о Храме Небесной гавани и Стене Алдуина. Теперь можно отправляться в Храм Небесной гавани, вход в который находится в пещере Картспайр. Дельфина предоставит герою выбор — либо она с Эсберном идут с ним в качестве компаньонов, либо они будут его ожидать перед лагерем Картспайр.

Изгои частично заселили Картспайр, а в долине перед входом в пещеру разбили лагерь. Герою и его спутникам предстоит первоначально перебить всех Изгоев, чтобы попасть в Храм Небесной гавани. Лагерь относительной большой и противников будет очень много, также там может встретиться ворожея.

Преодолев сопротивление Изгоев, герой вместе с Дельфиной и Эсберном смогут пройти во вторую часть пещеры Картспайр. Дальнейший путь преграждают три препятствия.

Первое препятствие представляет собой три каменные колоны с нарисованными акавирскими символами. Необходимо повернуть колоны знаком Довакина (по словам Эсберна) наружу, после чего можно будет пройти дальше.

Следующее препятствие представляет собой комнату, где пол покрыт нажимными пластинами-ловушками. Следует идти по пластинам со знаком Довакина, не перепрыгивая и сокращая путь. Если наступить на неверную пластину, то срабатывает ловушка и герой получает урон. В конце пути висит кольцо на цепи, потянув за которое, можно отключить ловушки, чтобы Эсберн и Дельфина смогли проследовать дальше.

Читайте также:  Серые стены в интерьере 100 идей

После этого герой и его спутники окажутся в большом зале с каменной головой Ремана и Кровавой Печатью в виде круга на полу с радиальными кровостоками. Активировать последнее препятствие может только кровь Драконорождённого. Главному герою в очередной раз придётся доказать, что он — Довакин. После активации печати проход откроется и можно будет войти в Храм Небесной гавани.

Внутри Храма располагается знаменитая Стена Алдуина — цель поисков героя. Эсберн, осмотрев стену, расскажет, что значит послание древних Клинков. Согласно этому посланию, Алдуина можно победить только с помощью Крика «Драконобой». Дельфина предложит обратиться за помощью к Седобородым. На этом моменте квест заканчивается и начинается следующий.

Награда [ править | править код ]

Наградой за выполнение квеста можно считать Броню Клинков и уникальный акавирский меч «Бич драконов», которые можно найти в Храме Небесной гавани.

Баги [ править | править код ]

  • Если Картспайр был найден до прохождения квеста, и колонны, опускающие мост, уже активированы, то Эсберн и Дельфина застрянут у колонн и будут ждать, пока герой разгадает загадку.
    • Решение 1 PC : в одиночестве пройти комнату с нажимными пластинами, опустить следующий мост и, добравшись до входа в Храм Небесной гавани, использовать консольные команды:
      • prid 13485
      • moveto player
      • prid 19DFD
      • moveto player
        Это переместит Дельфину и Эсберна к главному герою, и квест продолжится.
    • Решение 2 PC : консольная команда setstage MQ203 280 завершит квест целиком.
  • По дороге к Картспайру Дельфина и Эсберн могут постоянно останавливаться и сбиваться с пути.
  • Если Довакин кроме Дельфины и Эсберна путешествует ещё и с компаньоном, и на этот отряд кто-то нападёт, спутники могут зацепить друг друга в бою и начать драться между собой.
    • Решение PC : открыть консоль, кликом выделить драчуна, ввести команду stopcombat . Это понадобится повторить со всеми участниками драки.
  • Может возникнуть баг, при котором Эсберн стоит у стены и смотрит в одну точку.
    • Решение 1: выйти из храма через балкон и вернуться обратно к Эсберну, после чего он начнёт идти к центру стены и говорить.
    • Решение 2: загрузка раннего сохранения или ожидание (можно в том же помещении), но такой метод может заставить прождать на одном месте несколько дней или недель.
    • Решение 3: можно попытаться применить на Эсберна Крик «Безжалостная сила», иногда от этого он «приходит в себя».
    • Решение 4: поспать некоторое время. Выше есть кровати.
    • Решение 5: консольная команда setstage MQ203 280 завершит квест целиком.

Примечания [ править | править код ]

  • Если герой в ходе квеста «Дипломатическая неприкосновенность» не убил Рулиндила и Гиссура, то они будут теми агентами Талмора, которые врываются в каморку Эсберна.
  • Компаньоны протагониста могут пройти комнату с нажимными пластинами в пещере Картспайр, наступая на любые пластины без вреда для себя.

[ править | править код ]

Чтобы перейти к определённому этапу выполнения квеста, введите в консоли:

setstage MQ203 stage

где параметр stage — число, этап квеста (все этапы перечислены ниже).

Источник

Skyrim Квест:Стена Алдуина

SR-qico-Main.png Найдите Древний Акавирский Храм. SR-qico-Main1.png

Содержание

  • 1 Краткое прохождение
  • 2 Полное прохождение
  • 3 Заметки
  • 4 Баги
  • 5 Стадии квеста

Краткое прохождение

  1. Сопроводить Эсберна в Ривервуд
  2. Поговорить с Эсберном
  3. Попасть в Храм Небесной гавани
  4. Раскрыть тайну Стены Алдуина

Полное прохождение

После прибытия Эсберна в Ривервуд, сходите в таверну «Спящий великан» и поговорите с Дельфиной. Она и Эсберн решат, что вы должны найти Стену Алдуина, которая находится в Храме Небесной Гавани. Вы можете отправиться с Дельфиной и Эсберном, или встретиться с ними на месте.

После прибытия в Картспайр вы должны будете пройти через крупный лагерь Изгоев и отразить атаку дракона. Убейте всех и войдите внутрь Картспайра.

В Картспайре вам встретятся несколько Изгоев и первая загадка — три поворотные колонны, на каждую из сторон которых нанесены три разных символа. Эсберн расскажет вам о значении каждого из символов. Установите колонны таким образом, чтобы на каждой из сторон, обращенной к вам, был символ «Драконорожденный». После чего будет активирован мост слева от вас.

Проходите по мосту и встречайте следующую загадку: комнату с полом из нажимных пластин. И снова символ Драконорожденного послужит ключом для прохождения ловушек: наступайте только на те пластины, на которых есть этот символ. Иначе вы можете погибнуть в пламени огненной ловушки. Дерните кольцо на цепи, свисающей с каменной колонны на другой стороне комнаты, чтобы отключить ловушку и дать пройти Дельфине и Эсберну. Не забудьте остановить их командой «Стой здесь» перед прохождением комнаты или они своими движениями активируют ловушку. Также вы можете использовать крик «Стремительный рывок», чтобы пройти к выключателю, не заботясь о плитах и активации ловушки.

В самом конце, перед дверью в храм, вы увидите последнюю загадку: круглую платформу на полу перед каменным лицом. Эсберн объяснит вам, что нужно сделать, чтобы решить эту загадку. Активируйте платформу и наблюдайте за открытием прохода в Храм Небесной Гавани.
Войдите в Храм и поговорите с Эсберном. Он скажет, что единственный способ одолеть Алдуина- это использование крика «Драконобой». Он же сообщит, что вам необходимо вернуться на Высокий Хротгар и узнать о том, где можно изучить этот крик.

Пообщавшись с Дельфиной после входа в Храм, вы узнаете об отрицательном отношении Клинков к обитателям Высокого Хротгара. Кроме этого, она выскажет свою готовность принять пополнение в ряды Клинков за счет новобранцев.
После этого вы сможете приводить своих компаньонов в Храм Небесной гавани, где Дельфина будет проводить с ними ритуал посвящения в Клинки.

Заметки

  • Если вы решите путешествовать с Дельфиной и Эсберном, они могут перестать следовать за вами без видимой причины. Однако, просто отправляйтесь в Храм Небесной Гавани-они встретят вас там. Если вы оставите их где-нибудь, чтобы выполнить другой квест, то они встретятся вам после пересечения моста и прохождения загадки с нажимными плитами.
  • Если игрок уже посещал Храм и использует быстрое путешествие, то Дельфина может прибыть к Храму без Эсберна. Из-за этого игрок не сможет пройти последнюю загадку и войти в храм.
  • Если вы встретитесь с Дельфиной и Эсберном в Картспайре и решите не завершать квест сейчас, то они последуют за вами как компаньоны. Это выскокуровныевые и бессмертные компаньоны. Эсберн и Дельфина будут постоянно просить вас продолжить прохождение квеста.
  • В храме находится полный комплект Брони Клинков (Тяжелой) и уровневый клинок Бич драконов.
  • Если вы уже исследовали вход в храм(опустили мост и прошли комнату с огненной ловушкой), когда этот квест начат, он может застопориться. После активации Печати Крови вместо следования за вами в Храм Дельфина и Эсберн будут возвращаться к первой загадке и ожидать, пока вы не пройдете ее; однако загадка уже пройдена-поэтому NPC будут ждать бесконечно. Чтобы исправить это, (на PC) откройте консоль и введите setstage MQ203 280 (это завершит квест и начнет следующую стадию). Также можно использовать команду moveto player , чтобы переместить их к вам, когда вы находитесь наверху.
  • Если на предыдущей стадии квеста произошел баг с Эсберном, то вы не сможете поговорить с ним на этой. Диалог не всегда будет отображаться в подзаголовках.
  • Эсберн может застрять в состоянии «боя» в пещере. В этом случае с ним невозможно будет поговорить, и квест застопорится. Покиньте пещеру (используя быстрое путешествие), затем войдите в нее вновь. Эсберн должен ждать вас в правильном месте в спокойном состоянии.
  • Дельфина может остановиться после разговора с вами где-нибудь. Повторный разговор и выход из диалога должны помочь.
  • Дельфина может застрять у входной двери. Если это произошло, переместите ее к себе в верхнюю часть Храма Небесной Гавани, используя команду prid 00013485 и затем moveto player . После этого вы сможете войти в Храм с Эсберном и Дельфиной.
  • Безо всяких очевидных причин в Картспайре ваш спутник может исчезнуть из игры навсегда и не появляться снова после быстрого путешествия или посещения места его обычного проживания. До сих пор методов решения этой проблемы не найдено. При перемещении туда с компаньоном и собакой Барбасом, собака осталась(возможно потому, что является бессмертным персонажем).

Стадии квеста

Стена Алдуина (Alduin’s Wall) (MQ203)
Стадия Статус Записи в журнале
10 Мне удалось найти архивариуса Клинков Эсберна раньше талморцев. Надеюсь, Дельфина не ошиблась и он действительно многое знает о драконах.

(Стадия) : Сопроводить Эсберна в Ривервуд

Источник

Adblock
detector