Star Wars Knights of the Old Republic
Star Wars Knights of the Old Republic

Star Wars Knights of the Old Republic

Star Wars: Knights of the Old Republic

Побочные задания

Если вы будете возвращаться на борт «Эбонхока» вместе с Юхани, то к вам может прицепиться неизвестный твайлек подозрительного вида. Просьба у него оригинальная — он попросит вас продать ему Юхани. Слово за слово — и выяснится, что это он убил ее отца на Тарисе, а теперь хочет заиметь молодую рабыню из расы катаров. Само собой, Юхани тут же захочет испробовать на работорговце свои когти. Подначьте ее (-) или уговорите не поддаваться гневу (+). Шанс разобраться с негодяем представится на Манаане — он нападет на вас сразу же после вашего приземления. По-видимому, этот квест отсутствует в приставочной версии игры.
Родианец Лурзе Кеш у входа в клуб спросит вас, как поживает Давик. Узнав, что вы не работаете на Давика и что он давно умер, родианец скажет, что в «Эбонхоке» есть старый тайник, где хранится принадлежащий ему товар.
И в самом деле — в трюме, в стене рядом с коробками из пластистали, обнаружится груз специй. Верните специи Кешу, и он предложит вам «почтовое» задание — доставить хатту Мотте на Татуин посылку. Условие одно — в посылку нельзя заглядывать. Почему? Это бомба? Нет, это не бомба. Просто нельзя, и все.
Само собой, заглянуть внутрь хочется. Если вы это сделаете, то окажетесь в странном окружении, напоминающем «Матрицу». Придется поиграть с единственным обитателем этой местности в загадки. Ответы на загадки: время (Time), завтра (Tomorrow), могила (Grave), огонь (Flame). Оправившись от шока, не забудьте слетать на Татуин — деньги за посылку будут заплачены немалые.
Если вы окажетесь на Коррибане после посещения «Левиафана», то к вам подойдет старый знакомый и по секрету скажет, что бармен в клубе торгует артефактами. Они очень дороги, но и эффект дают немалый.
В коридорах Дрешды студент-ситх убивает молниями молодую женщину твайлекской наружности. Решение квеста очевидно: заступитесь за нее (+) или проигнорируйте (-) избиение. Это — еще один способ заполучить медальон ситхов.
Если вы прилетите на Татуин после Кашиика и выйдете на свежий воздух под руку с Картом, то к вам подойдет человек. Он скажет, что видел его сына Карта в академии ситхов на Коррибане. Чтобы завершить этот квест, возьмите при прохождении Коррибана с тел своих преподавателей ключ от комнаты Утара или вскройте ее отмычкой. Там вы найдете холокрон, который поможет вернуть юного Дастила — студента академии — на истинный путь.

Темную сторону Силы нельзя недооценивать — она затягивает. затягивает «Эбонхок» на борт монструозного «Левиафана». Вот-вот сюда ворвутся солдаты. Нужно быстро решить, кто спрячется в секретном тайнике, чтобы потом спасти остальных. Я рекомендую выбрать Юхани из-за ее изначальной специализации на скрытности.
Это интересно: если вы, желая странного, выберете в качестве спасителя дроида Т3-М4, то вам придется биться с другим дроидом, пытающимся добраться до вашей памяти. Бой предстанет в форме головоломки. Выбрав последовательно числа 3, 10 и 11, вы выключите противника.
Вы, Бастила и Карт — сидите в клетках, а Сол — правая рука Малака — пытает вас. Можете говорить правду или лгать — Дантуину это уже не поможет.
Пока Сол развлекается, у Юхани есть время добраться до тюремных камер. У вас практически ничего нет, все запасы конфискованы. Идите вниз по коридору, потом налево. Маскировка поможет аккуратно зайти за спину солдату и напасть на него. Теперь у вас — ключ от тюремной камеры. В дверь справа пока не входите, следуйте по коридору вниз и снова налево. Перед вами — две тюремных камеры. В одной из них бесцельно бродят потерявшие разум родианцы, а в другой клетке сидит еще один родианец — он выглядит вполне адекватным. Его история грустна — он контрабандист, но ситхи полагают, что он связан с войсками республики. От пыток его товарищи сошли с ума, и ему самому недолго осталось. Пустив слезу, выбейте лазерным мечом силовое поле, и в благодарность родианец даст вам нож для колки льда — с ним вы сможете проникнуть в компьютер и освободить товарищей.
Расслабляться рано, ведь терминал надо еще найти. Войдите в дверь, которую вы раньше пропустили, и перебейте системных администраторов. Вонзив в компьютер нож, взломайте его и откройте двери камер. Идите назад в главный коридор, убейте охранника, поднимитесь по коридору вверх — вас ждет еще одна группа системных администраторов. Невидимость поможет нанести первый удар. Если хотите, можете отремонтировать дроида себе в помощь и ограбить комнату напротив.
За следующей дверью — тюремные камеры. Освободите друзей, заберите свои вещи и оружие. Бегите к лифту и жмите кнопку «На мостик». Продвигайтесь вперед, истребляя солдат. Рано или поздно вы упретесь в дверь, которую открыть не сможете. Но есть обходной путь — ограбив арсенал, возьмите космические скафандры. Сохранитесь, сразитесь с тремя джедаями (не забываем про заклинание иммунитета и сопротивления). Выходите на склад мостика (Bridge Storage), вскрыв или выбив дверь. Вам — в шлюз. В открытом космосе в скафандрах пройдите к дальней двери. Не забудьте заново взять в руки оружие. Перед входом на сам мостик обязательно сохранитесь еще раз.
Здесь вас ждет Сол. В первую очередь убейте солдат по бокам — они кидают гранаты. Затем сосредоточьтесь на двух джедаях, и только потом бейте Сола. «Подойди ко мне, мой верный Онаси!» — прохрипит умирающий генерал. Карт Онаси раньше служил под началом Сола. Не без опаски он наклоняется над агонизирующим генералом. Тот шепчет ему на ухо что-то нежное, после чего Карт мгновенно меняется в лице и кричит: «Неужели это правда. «.
Вся группа тут же начинает тормошить Онаси на предмет «поделиться информацией», но времени нет — приближается сам Малак. У вас есть лишь время сжалиться над умирающим генералом (+) или приказать добить его (-). Быстро соберите добычу и выходите через ту же дверь.
На пути к лифту вы встретите нескольких джедаев и солдат. Спускайтесь в ангар — надо выбираться с этого корабля. Бегите от лифта на восток — Кендерос уже прогревает двигатели, об этом он любезно сообщит по радио. Поднимайтесь по коридору к двери, по пути вынося джедаев, и обязательно сохранитесь — впереди Малак.
Диалог с мрачным бесчелюстным товарищем будет самым интересным разговором во всей игре. Дарт Малак умеет шокировать не хуже Вейдера с его знаменитым «я твой отец». Вы поймете удивление Карта Онаси несколькими строчками выше, и сами с не меньшим удивлением воззритесь на Бастилу. Да, если мы выберемся из этой передряги, кому-то придется очень долго объясняться.
В любом случае придется сражаться с Малаком в одиночестве. Бой трудный, но секретов особых нет — только максимальная джедайская защита, щиты, стимуляторы и постоянное лечение. Лишившись большей части здоровья, Малак решит, что становится слишком жарко, и сбежит. Один раз вы сможете его догнать, но он слишком сильный соперник для вас. Бастила крикнет «Бегите, глупцы!» — и отвлечет темного повелителя на себя. Второй раз нас просить не надо.
Вот и «Эбонхок». Отбившись от стайки истребителей, летите на Манаан. Карт устроит общий сбор в рубке, и вы сможете расспросить всех своих друзей, что они думают про изменившийся расклад. Больше всего обрадуется HK-47.
И этого следовало ожидать.

Манаан — это огромный океан, в котором живет раса разумных морских животных — селкатов. Это вечный курорт, где плещутся шейдерные волны, на небе всегда сияет солнце, а фоном играет тихая и расслабляющая музыка. Что еще нужно усталым приключенцам? Даже блеск мокрой кожи селкатов не раздражает, а лишь дополняет общую картину всеобщего умиротворения.
Кстати, об умиротворении. Поскольку вся планета покрыта водой, селкаты выстроили единственный плавучий город для торговли с другими цивилизациями. Они добывают уникальное лечебное средство, и как монополисты могут диктовать любые условия. А условия просты — лекарство продается как ситхам, так и Республике. Ни одной стороне не отдается предпочтение, а в самом городе запрещены любые столкновения. Видеокамеры тщательно следят за соблюдением порядка, и все попытки нарушить общественный порядок караются быстро и жестоко.
Ситхи пользуются этим и вовсю оскорбляют республиканских солдат, стараясь спровоцировать их на драку. Те скрипят зубами и едва сдерживаются. Но теперь на Манаане мы, а это значит, что кому-то теперь несдобровать.
Поговорите с оскорбленным в лучших чувствах солдатом, постарайтесь его успокоить. На контрольном пункте вам придется заплатить пошлину и выслушать правила поведения. Найдите посольство Республики (заодно сориентируйтесь в городе). Сообщите послу Роланду Ванну о цели своих поисков. Но он себе на уме — пока вы не принесете ему с базы ситхов захваченного ими ценного дроида-шпиона, помогать он вам не будет.
Проникнуть на базу можно тремя способами. Первый и самый легкий — вернуться в космопорт и спрятаться в грузовом корабле, предварительно перебив охрану. Второй способ для хакеров: расшифруйте код доступа на карточке — это можно сделать на компьютере, вам поможет освоиться местный программист. Продолжить шесть рядов легко, это обычная задача из цикла «дополнить ряд». Ответы: 22, 18, 64, 2, 6, 7.
Третий способ — расколоть пленного ситха. Сначала сообщите ему, что вы знаете про его спутника, потом намекните, что вы могли бы оставить спутника, а самого пленника выпустить. Затем попробуйте другую тактику — намекните, что вам что-то известно про роман с Тэлой, а потом сообщите невзначай, что она уже схвачена.
В любом случае вам придется устроить налет на базу ситхов. Будут на вашем пути солдаты, будут и джедаи. Пропустить обломки республиканского дроида невозможно — разбитый дроид занимают полкомнаты.
На выходе вас будут поджидать рыбоглазые селкаты. Они арестуют вас по обвинению в нападении на ситхов. Откажитесь от адвоката. На суде уходите в глухую «несознанку» — валите вину на ситхов (мертвые сраму не имут). Можете сказать, что вас на базу заманили с целью переговоров, что вы не выстрелили ни разу, и что вас вообще там не было.
На вашей стороне (как это ни забавно) отсутствие свидетелей и заявления пострадавшей стороны. Все, что есть у селкатов — звуки взрывов и выстрелов с базы ситхов, поэтому оправдаться будет нетрудно. Вас освободят.
Роланд Ванн на радостях попросит вас о еще одной услуге: выяснить, что случилось с секретной донной станцией по добыче драгоценного ресурса. Связь с ней пропала, посланные команды спасателей не возвращаются, и республиканцы предполагают самое худшее (бунт, нападение поклонников культа Ктулху, обнаружение яйца Чужих или набег синих вреднючек).
Делать нечего — нам все равно по пути. На маленькой подводной лодке дружная компания отправится исследовать морские глубины Манаана.
На станции всю честную компанию изо всех сил пугает последний оставшийся в живых член спасательной команды. Похоже, дело в селкатах, работающих здесь. Они отчего-то взбесились и напали на человеческий персонал.
Продвигайтесь по станции, нещадно истребляя бешеных рыбоглазов и дроидов. Не забудьте взять подводный скафандр. У шлюза вам придется оставить товарищей и отправиться в морские пучины самому. Впереди маячит еще один выживший. Мозолить вам глаза он будет недолго. Это вам намек: берегитесь акул, вовремя включайте ультразвуковой шокер. Выйдя из здания, идите по дну на восток, затем налево — и заворачивайте в шлюз.
Истребив группу бешеных селкатов, вы встретите двоих ученых за защитным экраном. В панике они решат, что настал их смертный час, и попытаются затопить комнату вместе с вами. Аккуратно пробейте лазерным мечом защитное поле — только так можно заставить ученых одуматься. Оказывается, селкаты и акулы взбесились после включения новой буровой установки, а из морских пучин выплыла гигантская акула и наводит ужас. У вас два варианта — отравить гигантскую акулу (это плохо) или попытаться разрушить нарушающий экологический баланс агрегат (это хорошо).
Выходите наружу в скафандре. Разогнав акул, подойдите к пульту управления и действуйте в следующем порядке:
* Включите управление топливным баком (Access fuel tank pressure control).
* Наполните кожух контейнера (Fill container pod)
* Перекачайте топливо из контейнера в инжектор (Transfer from container to injector)
* Сбросьте топливо из инжектора (Dump injector pod)
* Перекачайте топливо из контейнера в инжектор (Transfer from container to injector)
* Наполните контейнер (Fill container pod)
* Снова перекачайте из контейнера в инжектор (Transfer from container to injector)
В результате всех этих манипуляций буровая установка рванет так, что наверху в городе селкатам икнется. А гигантская акула сразу же успокоится и пропустит вас по мосту к звездной карте.
Прихватив товарищей и карту, возвращайтесь наверх, в город. Объясните Роланду ситуацию, и можете выходить из посольства. Снаружи вас сразу же арестуют снова. Если вы не травили рыбу, то отпираться смысла не будет — расскажите правду, и вас отпустят. Правда, если вы захотите прилететь на Манаан снова, то с вас возьмут пятикратную пошлину «чтобы неповадно было».
Завершите побочные задания и улетайте с планеты к системе Звездной Кузни.
Это важно: перед тем как лететь в систему Звездной Кузни, убедитесь, что вы ничего не забыли на других планетах, — вернуться туда вы уже не сможете.

Читайте также:  Магазины автозапчастей и разборки Форд EcoSport в Санкт Петербурге и Ленинградской области

Источник

Kotor открыть подводные двери залива

Вы увидите Дюроса, содержащегося в тюремной капсуле. Если поговорите с ним, он скажет вам, что для того, чтобы выпустить его на волю, вам нужно решить небольшую головоломку. На стене перед капсулой расположены пять тумблеров, каждый из них имеет два состояния — красный и зеленый. Если все тумблеры станут красными, Дюрос умрет. Если зелеными — Дюрос выйдет на свободу.

Решение головоломки:
а) Переключите средний тумблер.
б) Переключите крайний правый тумблер.
в) Переключите крайний левый тумблер.

Когда освободите Дюроса, получите 110 хр и пункты Светлой стороны.

Ничего не трогайте. Для начала осмотрите стол. Если вы хотите самостоятельно выполнить этот квест (и я полагаю, что сначала нужно попробовать найти решение самому, потому что в игре разбросано много забавных головоломок), берите в столе Датапад, затем отправляйтесь в меню квестов и переключитесь на вкладку квестовых предметов.
Датапад «Твистед Ранкор Трио» должен быть там. Прочтите его, чтобы найти решение этой простой загадки. Вам необходимо в правильном порядке активировать голограммы в этой комнате, чтобы открыть ящик.

Ниже приведена подсказка:
Активировать Элинду (Elinda) первой.
Активировать Юджаа (Ujaa) вторым.
Активировать Юджии (Ujii) третьим.
Активировать Лоопа (Loopa) четвертым.
Активировать Фодо (Fodo) пятым.
Активировать Ашану (Ashana) шестой.

Внутри ящика вы найдете Нитевую броню Ечани и 50 кредитов. Так же вы получите 110xp.

Перед тем, как пытаться открыть сейф, подойдите к столу возле стены и прочтите электронный блокнот, лежащий в столе. В блокноте находятся подсказки, необходимые для того, чтобы открыть сейф. Прочитайте внимательно и запомните все детали.

Квест очень простой, но для тех, у кого плохая память, ниже приведены ответы на вопросы, задаваемые электронным замком сейфа:

«Гипердрайв» («Hyperdrive»)
«Мой дядя» («My uncle»)
«Альдераан» («Alderaan»)

В сейфе вы найдете бластерный пистолет (Blaster Pistol), модернизированную республиканскую броню (Republic Mod Armor) и 100 кредитов.

Этот квест доступен после завершения трех Джедайских испытаний.

Если вы уже получили задание от Анклава Джедаев, то дроид снаружи поместья, разрешит вам пройти внутрь, чтобы поговорить с Мистером Сандралом.
Однако, прежде чем войти, вам следует поискать сына Сандрала для бонус-вещей и чтоб поднабраться опыта. Когда вернетесь, говорите с Дроидом и входите в Поместье. Далее идет квест «Мертвого Поселенца».

Дневник Казуса, квест «Мертвого Поселенца»:
Если вы уже получили квест по междоусобице Матали-Сандрал, но еще не посетили Мистера Сандрала, то вы можете приобрести дополнительный опыт и несколько неплохих вещичек, проходя этот вспомогательный квест.
Сын Сандрала пропал, сам Сандрал во всем обвиняет Алана Матали. Но как оказалось, Мистер Матали здесь не при чем. Кат Хаунды нанесли ущерб его сыну на Землях Метала. Прежде чем говорить с Сандралом в первый раз, идите на эти земли. Там вы найдете «Мертвого Поселенца», точнее то, что от него осталось. В его останках вы найдете Дневник Казуса и не мало полезных вещичек. Принесите дневник обратно в поместье, поговорите с дроидом и он вам обеспечит вход в усадьбу для разгвора с Мистером Сандралом. Вы получите очередную дозу экспы в размере 150 поинтов.

После спасения Шона:
Вы спасли и извлекли Шона из поместья и встретите их обоих, Шона и Рахейшу снаружи. Вскоре встретятся две семьи, и это даст вам возможность поупражняться в убеждении (очки Светлой Стороны), если оно у вас достаточно хорошо прокачено. Когда отцы двух семей и их дроиды встретятся (вы станете, кстати, свидетелем довольно забавной сцены), вы сможете получить очки Светлой Стороны, убедив упрямых отцов «решить эту проблему вместе».
После удачных, но довольно сложных убеждений, вы убедите отцов вновь поверить в Шона и Рахейшу, получите 500 кредиток, 900 очков опыта, ну и конечно же очки (все вместе) Светлой Стороны.
Однако, многие люди, играющие в эту игру вынуждены идти по другому пути: убеждая детей пойти в Анклав Джедаев подальше от своих отцов, в то время как папаши остануться свирепыми и пообещают поговорить с Советом Джедаев по этому поводу. За это вы получите 600 очков опыта.
Ну и завершая картину, вы можете спровоцировать две семьи к тому, чтобы их дроиды атаковали вас, и вы получите очки Темной Стороны и легкую победу.

Здесь к вам подойдет Болук, Джедай-тви’лек, который расследует недавнее убийство. Он попросит вас помочь в расследовании (если вы покинете локацию, то не сможете завершить этот квест). У Болука есть два подозреваемых – Рикард Лусоф и Хэндон Галд. Имя жертвы – Калдер. В расследовании вам поможет информационный дройд, стоящий около моста. Он может дать вам сведения об обстоятельствах убийства и уликах, найденных на месте преступления.

Каждый «раунд» расследования включает в себя опрос подозреваемых и получение сведений у дройда. Когда вы соберете всю необходимую информацию, подойдите к Болуку, ответьте на его вопросы и начинайте новый “раунд”.

Раунд первый.
После допроса подозреваемых и получения у дройда информации, вы придете к выводу, что Рикард лжет. Действительно, как он мог попасть не в того, в кого целился из-за яркого солнечного света, если во время совершения преступления было пасмурно? Подойдите к Болуку и поделитесь с ним этими соображениями.

Раунд второй.
Собрав всю информацию, вы узнаете, что оба подозреваемых имели мотив для убийства. Поговорите с Болуком и скажите ему, что преступление мог совершить любой.

Раунд третий.
Снова расспросите Рикарда, Хэндона и информационного дройда. Вы придете к выводу, что на этот раз солгал Хэндон, т.к. он сказал, что бластер, из которого убили Калдера, был у него украден, хотя заявления о краже подано не было.

Раунд четвертый.
На этот раз вы можете не говорить с Рикардом и Хэндоном, а лишь узнать у дройда, что кровь, найденная на месте преступления, не принадлежит жертве.

Скорее всего, это кровь Хэндона – ведь не зря же он хромает.

Расскажите об этом Болуку. Он пойдет и осмотрит рану Хэндона.

Теперь у вас есть выбор: вы можете обвинить в убийстве Рикарда или Хэндона – за это получите 470xp и предостережение от Болука. Но если вы сказажете ему, что виновны оба и раскроете их мотивы (Калдер спал с женой Хэндона и одновременно был компаньоном Рикарда в каком-то неудачном предприятии), то получите от Болука похвалу и целых 1310xp!

Здесь на вас нападет Джухани – темный Джедай и один из возможных членов вашей команды. Биться с ней вам придется в одиночку – Джухани быстро нейтрализует ваших спутников. Используйте энергетический щит, чтобы облегчить сражение. Когда у Джухани останется меньше двух третей жизней, она перестанет драться и захочет поговорить с вами. Вы можете уговорить ее перейти на светлую сторону Силы, использовав в разговоре с ней ваш навык убеждения или сказав, что Совет простит ей нападение на своего учителя. Если вам удастся это сделать, то вы получите 1200 хр, а Джухани будет ждать вас в Анклаве (на площади между залом Совета и выходом). Также вы можете убить ее, но в этом случае вы потеряете ценного бойца и получите пункты темной стороны.

Старый Санри, знакомый Джоли Биндо, обвиняется в убийстве. Он на самом деле убил женщину-ситха, узнав, что она использовала его для шпионажа.

Но тут возникает нравственная дилемма: если вы в суде обвините его в убийстве, то это будет справедливо, но пойдет на пользу ситхам. Если вы схитрите и постараетесь оправдать Санри, то это будет полезно Республике, но нечестно. Решившие оправдать Санри (и сообщившие ему об этом) заработают (-).

Договоритесь с судьями о том, что вы, как джедай, станете помогать в деле.
Поговорите с обвиняемым, его женой Элорой, свидетелями — портье, Фиритом и Глуубаром. Зайдите на базу Республики, поговорите с его главой.
Взломав компьютер Республики по наводке неизвестного человека, вы увидите видеозапись, доказывающую виновность Санри.
Если вы еще не зачищали базу ситхов, то и с ситхами тоже побеседуйте.

Довести дело до смертного приговора легко — надо лишь предъявить суду видеозапись с кадрами убийства. Чтобы оправдать Санри, придется постараться. Подкупите портье. Портье на суде солжет, сказав, что Санри убежал из гостиницы до выстрела. Протестуйте против обвинений во лжи со стороны ситха. Когда выступит родианец Глуубар, надавите на него — он признается, что подбросил медальон. Это будет только на пользу подзащитному.
Ни в коем случае не апеллируйте к старости подзащитного и к его боевым заслугам — это только повредит! Фирита спросите, видел ли он преступление? Естественно, он ничего не видел. У Элоры спросите о любовной связи Санри с жертвой, а у самого подзащитного — не могли бы ситхи подставить его, когда он решил завязать со связью на стороне. В заключительном слове напирайте на то, что преступления никто не видел, так что его сфабриковали ситхи. Санри будет оправдан.

Читайте также:  Заглушка двери RENAULT LOGAN упор двери Renault Sandero Уплотнитель сливного отверстия в двери RENAULT 8200699980

поправка для суда над Санри: когда будет выступать Фирит нужно будет сказать про то что Эласса была тёмным джедаем и про то, что он не видел убийства; когда будет выступать Глуубар нужно будет сказать про то что он подбросил медаль и про то что он не видел убийства;

Спасибо за дополнонение пользователю.
У многих не получается выйграть суд.

Это человек, с которым вам нужно поговорить, чтобы найти Звездную Карту. Сначала он попросит вас об одной услуге, в обмен на информацию о Звездной Карте. Вам нужно будет проникнуть на Базу Ситхов, найти специального дроида, забрать его модуль с данными, касающимися подводных операций, и вернуть его в посольство для дальнейших инструкций.

Чтобы попасть на Базу Ситхов, Роланд предложит вам три способа. Вы можете допросить заключенного-ситха, удерживаемого в посольстве, терр.; взломать ситхскую карту доступа в компьютерной комнате посольства, терр. или проникнуть в частный ангар в Посадочном секторе с помощью карты доступа, которую он вам даст, и взять транспорт прямо до второго входа в Базу Ситхов. Проникновение в ангар лучше всего для получения опыта, хотя вы, конечно же, можете использовать все способы. Допрос не даст вам никакого опыта, но я предоставлю ответы ниже.

Дешифровка карты доступа к Базе Ситхов:

Чтобы войти на Базу Ситхов со «свежевзломанной» карточкой, войдите в компьютерную комнату на территории #6. Вас поприветствует техник, который объяснит вам, как дешифровать карты. Это довольно простые головоломки последовательностей, и чтобы начать, используйте компьютерный терминал в правой стороне комнаты. Вот ответы:
Последовательность 1, прогрессия на сложение: 1, 2, 4, 7, 11, 16. ?
Ответ: 22

Последовательность 2, прогрессия на вычитание: 21, 18, 16, 15, 15, 16. ?
Ответ: 18

Последовательность 3, прогрессия на умножение: 1, 2, 4, 8, 16, 32. ?
Ответ: 64. Каждое число умножается на 2.

Последовательность 4, прогрессия на деление: 128, 64, 32, 16, 8, 4. ?
Ответ: 2. Каждое число делится на 2.

Последовательность 5, экспоненциальная прогрессия: 32, 81, 64, 25. ?
Ответ: 6. 2 в 5-й, 3 в 4-й, 4 в 3-й, 5 в 2-й и 6 в 1-й степени.

Последовательность 6, логарифмическая прогрессия: 1 0 — 8 3 — 32 5 — 128 . ?
Ответ: 7. 2 в степени 0 = 1, 2 в 3 = 8, 2 в 5 = 32 и 2 в 7 = 128.

Когда вы пройдете все последовательности, вы получите новую карту доступа (и 300хр), которую вы можете использовать, чтобы войти на Базу Ситхов в Ахто-Западе. Конечно, вы по-прежнему можете войти на базу, используя транспорт в частном ангаре, описанном ниже; выбор за вами.

Допрос пленника для получения кода доступа к Базе Ситхов:

Чтобы войти на Базу Ситхов после допроса, вам нужно убедить пленника заговорить. Вы можете последовательно выбирать одни и те же опции один-два раза, пока он не расколется. Чтобы начать допрос, поговорите с Офицером разведки. Вот общая последовательность, необходимая, чтобы сломить пленника.
1. Выберите: «Успокойтесь, я не буду вам угрожать.»
2. Выберите: «Мы единственные, кто примет вас теперь.»
3. Выберите: «Давайте попробуем что-нибудь другое.»
4. Выберите: «Мы знаем кое-что о вашем компаньоне.»
5. Выберите: «Может быть, мы отдадим вас Ситхам, но его оставим.»
6. Если в этот раз не поможет, произведите те же действия еще раз, используя «Может быть, мы сделаем что-нибудь с Телой», а затем «Мы бы могли облегчить жизнь вам обоим в Республике.» Если снова не получится, попробуйте снова по порядку с 1 по 6. На третий раз должно сработать. Вы не получите опыта, но получите код доступа, чтобы войти на Базу Ситхов в Ахто-Востоке

Последний этап Манаана.
Используя эту панель, вы можете либо
а) залить яд в вентиляцию уборочной машины из канистры, которую вам дал Коно в Управлении колто, чтобы отравить гигантскую фираксу… либо
б) решить головоломку по распределению токсичных химикатов, чтобы взорвать станцию.

Если вы решите залить яд, вы не получите очков опыта и будете навеки изгнаны с Манаана по возвращении на поверхность. Все аптечки и лечебные товары значительно возрастут в цене по всей галактике. Просто активируйте панель управления и выберите опцию «залить яд в вентиляцию». Теперь можете идти забирать Звездную Карту за 2000хр и вернуться на поверхность через станцию Хракерт!

Есть возможность отравить систему колто и не быть выгнанным из Ахто Сити. Тем не менее, во время слушания есть только ОДИН вариант правильных ответов, который приведет к этому результату. Ответы должны быть следующими:

1. В самом начале скажите правду, что «уборочный механизм выпустил токсины в воду».
2. Когда они спросят, что случилось со станцией, ответьте: «Это не моя вина! Механизм сломался!»
3. Когда они спросят, что случилось с механизмом, ответьте: «Ладно, это сделал я. Но вы не можете ничего мне сделать — я знаю слишком много!»
4. Когда суд предположит, что они закроют планету для всей республики, ответьте: «Если вы нас выгоните, я расскажу, что колто уничтожен!»
После четвертого ответа они решат, что вряд ли могут что-то вам сделать, так как вы загнали их в угол. Они позволят вам уйти, если вы никому ничего не скажете про колто.

Распределение химикатов:

Если вы предпочтете распределить химикаты в капсулах по обеим сторонам панели управления, чтобы разрушить станцию, вам нужно будет наполнить правый контейнер (который вмещает 5 частей) только 4-мя частями жидкости. Левый контейнер вмещает только 3 части. Сначала войдите в управление давлением топливного резервуара. Вот самое быстрое решение:

1. Наполните емкость контейнера. (контейнер = 5 частей)
2. Перелейте из контейнера в инжектор. (контейнер = 2, инжектор =3)
3. Опустошите емкость инжектора. (контейнер = 2, инжектор =0)
4. Перелейте из контейнера в инжектор. (контейнер = 0, инжектор =2)
5. Наполните емкость контейнера. (контейнер = 5, инжектор =2)
6. Перелейте из контейнера в инжектор. (контейнер = 4, инжектор =3)
Это должно сработать. Когда механизм будет разрушен, гигантская фиракса уйдет в сторону, и вы получите доступ к Звездной Карте! Заберите ее и заодно 2000хр, а затем вернитесь на Станцию Хракерт. Вы можете, конечно, вернуться к Коно Нолану и Сами, но они буду ждать «настоящую» спасательную команду.

Каждый дроид имеет метку Droid K-X12a до Droid K-X12d и у каждого своя загадка.

Если вы имеете достаточно ремонтных запчастей, то можете просто перепрограммировать дроидов, чтобы снять ловушки. Однако, немного подумав, вы можете их снять и без запчастей. Активируйте любой, понравившийся вам дроид, прочитайте послание Марлены ради смеха, если хотите. Выберете опцию, что вы хотите сделать попытку вручную войти в диагностический режим. Вам будут представлены разные загадки у каждого дроида. Как только каждый будет поставлен в нормальный режим, поговорите с Танисом для 400 кредиток и 175 экспы.
А вот и ответы:
Дроид А: Узел 2 сообщает точно
Дроид В: Отсутствующее значение это 7 — (Последовательность состоит из простых чисел).
Дроид С: Укажите 120 сильных пульсаций

Решение Найдено:
Доля сильных Пульсаций + доля слабых = Общая Энергия
x/180 + 100/300 = 1
x/180 = 1 — 1/3
x/180 = 2/3
x = (180*2)/3
x = 360/3, следовательно, x = 120

Дроид D: Введите 31-13-12-14 * 23-41-12-14

Абстрактно очевидное решение уже имеет смысл. Оно оригинально:
4,
14,
11-14
31-14
13-21-14

Отсюда вы получаете, 31-13-12-14 , 23-41-12-14.

Решение в каждом своем шаге таково, что вы описываете, сколько цифр в предыдущем ответе. Поэтому начинайте с четверки (могло быть все что угодно, но они начали с этого). У вас только одна четверка. Это выражается просто как «14», потому что у вас только одна четверка, следовательно таков следующий ответ.

Теперь опишите каждое число в цифре «14». У вас только одна единица, и одна четверка. Это можно выразить как «11 — 14». Теперь опишите это. У вас три единицы и по-прежнему одна четверка, поэтому ответ «31-14.»

Теперь и это опишите ( в порядке появления). У вас одна тройка, две единицы и одна четверка в этом выражение, которое образует ответ «13-21-14.» И наконец, опишите это выражение, в порядке появления цифр.

У вас три единицы, одна тройка, одна двойка и одна четверка, что равнозначно «31-13-12-14» и следовательно, две тройки, четыре единицы, одна четверка, что равнозначно «23-41-12-14,» это и есть ваш ответ.

Если бы мы пошли дальше, у нас оказалось две двойки, одна тройка, две четверки, и три единицы, что составляет выражение «22-13-24-31.»

Самая труднопроходимая часть
Компьютерный терминал и загадка с энергетическими столбами:

Как только вы сюда войдете, двери закроются, и вам не останется ничего, кроме как разгадать эту головоломку, похожую на старинные и хорошо известные «Ханойские башни». Используйте терминал, и он выдаст вам много указаний. Слева от вас стоят четыре столба, и вам нужно перенести все энергетические кольца на правый дальний столб. Конечно, есть соответствующие правила, и машина вам их объяснит. Когда вы благополучно перенесете все части, вы сможете войти на территорию. Вот наиболее быстрое решение:

1. Переместите систему с левого столба —> на средний столб
2. С левого —> на правый
3. Со среднего —> на правый
4. С левого —> на средний
5. С правого —> на левый
6. С правого —> на средний
7. С левого —> на средний
8. С левого —> на правый
9. Со среднего —> на правый
10. Со среднего —> на левый
11. С правого —> на левый
12. Со среднего —> на правый
13. С левого —> на средний
14. С левого —> на правый
15. Со среднего —> на правый
Когда они все будут на месте (на дальнем правом столбе), откройте дверь и продолжайте. Берегитесь нескольких рэйдов и мины впереди.

Источник



Kotor открыть подводные двери залива

Прикрепленное изображение

Краткое описание:
Выбери свой путь!

Описание:
Выбери свой путь!
Все произошло за четыре тысячи лет до появления Галактической Империи когда сотни Рыцарей Джедаев ринулись в битву против безжалостных Ситхов. Вы последняя надежда Ордена Джедаев. Сможете ли вы овладеть мощнейшими навыками Силы на пути к спасению Республики? Или поддадитесь искушению темной стороны? Герой или злодей, спаситель или завоеватель… судьба всей галактики зависит только от ваших решений!
Особенности Игры:
• Эпическая ролевая игра во вселенной Star Wars™ предложит вам уникальных персонажей, созданий, средства передвижения и планеты.
• Изучайте и применяйте более 40 различных навыков Силы, а также создайте свой собственный Световой меч.
• Посетите известные планеты вселенной Star Wars™, такие как Татуин и родину Вуки Кашиик.
• Соберите команду из девяти уникальных персонажей, включая Тви’леков, Дройдов и Вуки.
• Соверши путешествие по восьми огромным мирам на собственном звездолете Черном Ястребе.
• Удобный, адаптированный под сенсорные экраны интерфейс поможет погрузиться в игру.
• Полная поддержка внешних контроллеров для игроков, предпочитающих оригинальную систему управления.
• Впервые в KOTOR добавлены достижения (achievements)!

Особенности: 3D

Русский интерфейс: Нет
Системные требования: 4.1

Скачать:
Версия: 1.0.9 Amazon Knights of the Old Republic™[3D] (Пост EvilRussia #102374529)
Версия 1.0.7 GP Knights of the Old Republic™[3D] (Пост Eastlion #91564392)
версия: 1.0.9 Rus Knights of the Old Republic™[3D] (Пост Mr. Ricatto #75057390)
версия: 1.0.9 patched Knights of the Old Republic™[3D] (Пост Tirael4ik #61988945)
Использование модификаций игры пользователи осуществляют на свой страх и риск. Жалобы, связанные с работоспособностью игры после применения модификаций, рассматриваться не будут

Читайте также:  Обзор и сборка шкафа купе Фортуна

Источник

Прохождение игры Star Wars: Knights of the Old Republic 2

Star Wars: Knights of the Old Republic 2, вышедшая в 2004 году, порадовала любителей ролевых игр и фантастики. Ее даже оценили фанаты Лукаса, которые очень рьяно защищают оригинальную историю. Тем не менее, прохождение SWKotOR 2 очень напоминает первую часть. Правда, в этой части герой уже перемещается на своем личном космическом корабле между несколькими планетами.

Игра Star Wars: Knights of the Old Republic 2 – общая информация

Разработка игры началась в 2003 году, и она должна была выйти через два года, однако создатели порадовали фанатов «Звёздных войн» и выпустили ее в конце 2004 года. Она является сиквелом более популярной KotOR и много перенимает у нее же. Star Wars: Knights of the Old Republic 2 создавалась не только BioWare, но и Obsidian из-за загрузки в то время – первая компания еще разрабатывала «Драконий Век» и Jade Empire.

Начало игры Star Wars: Knights of the Old Republic 2

Системные требования, сколько времени занимает весь процесс

Игра довольно старая, поэтому ее можно запускать на любых поколениях операционной системы Windows. Она занимает только 256 Мб оперативной памяти и 5 Гб свободного места. В настоящее время для нее подойдут любые процессор и видеокарта.

На заметку! Прохождение займет около 30 часов.

Возможные спутники изгнанника, краткое описание, кого можно сделать джедаем и как

При прохождении Knights of the Old Republic 2 у игрока будет несколько союзников, которые смогут помочь в особенно тяжелых миссиях. Это вуки-наемник Ханхарр, инженер Бао-Дур, джедай-советник Крея, охотница за головами Мира, дроиды Г0-Т0 и НК-47, служанка-эани Брианна, пилот Этон Рэнд, лидер мандалорцев и падаван Микал. Среди них при прохождении Star Wars: KotOR 2 будет возможность сделать джедаями Эттона, Миру, Брианну, Крею и Микала. Для этого нужно часто с ними видеться и всегда выходить на контакт, первым начинать разговор и активно поддерживать его.

Гайд по прохождению основного сюжета SW KotOR 2

В игре Star Wars: Knights of the Old Republic 2 прохождение показывает события, которые разворачиваются после концовки первой части серии по истечению пяти лет. Здесь добавлено много новых персонажей и планет, которые сделали игру более разнообразной и интересной.

Важно! Местоположение тайников и оружия может меняться, поэтому стоит проверять все ящики и обыскивать все трупы.

Пролог

Здесь геймер пройдет небольшое обучение, суть которого в том, чтобы научиться управлять героем и дроном, и помочь кораблю стать возле станции. Далее герою нужно открыть двери в главный холл, войдя в главный компьютер и введя пароль – он в соседней комнате.

Обучение в Star Wars

Рекомендуется открыть все проходы, чтобы не задерживаться. После нужно на лифте подняться на корпус корабля и обезвредить все мины. Здесь же будет proton missilе, который поможет пройти в инженерную комнату и уничтожить генератор.

Перагус

Герою нужно выйти в коридор и зайти в лабораторию, чтобы просмотреть медицинские записи и открыть дверь морга. Там можно узнать про темный джедайский путь героя. Пробравшись до охранной комнаты, по дороге убив всех роботов, нужно просмотреть всю информацию, касающуюся дверей, дронов и роботов. Выйдя, нужно опять убить всех врагов и взаимодействовать с компьютером возле панорамного окна. Дальше все события происходят линейно, а герой идет по подсказкам Креи.

В определенный момент заговорит странный робот, который скажет, что есть некий голосовой код. Чтобы его узнать, нужно взорвать терминал. Взяв в воздушном шлюзе в шкафчике скафандр, нужно выйти в открытый космос и пробраться к другому шлюзу. В столовой в контейнере северной комнаты будет лежать дыхательная маска. Дальше нужно бежать к мостику, а от него – к навигационному компьютеру, спасательным капсулам и возвращаться назад. После попадания в лифт рекомендуется сохраниться.

Дополнительная информация. Герою нужно попасть в склад, чтобы открыть дверь через компьютер в двигательный отсек. В теплопроводах придется деактивировать все мины и повозиться с врагами. Далее нужно очистить воздух от газа и пробраться в ангар, чтобы сесть на корабль.

Телос

Здесь придется убить Бату Рема и принять несколько звонков у терминала. Темный путь значит дать согласие на помощь корпорации «Черка», светлый – иторианцам. После освобождения герою нужно бежать в офис иторианцев, а потом – в восточную часть. Дроид будет у корабля под охраной. После разговора с иторианцем нужно сразу идти в сектор развлечений в бар и поговорить с дамочкой возле стойки. Затем охраннику нужно сказать, что героя пропустила Люкса, которую потом нужно убить. Дальше придется освободить иторианца и возвратиться в бар, найти там Корруна Фалта.

Обратите внимание! Фалт будет находиться возле сцены, но лучше подождать, когда возле него не будет много людей.

Попав в военную базу после всех побочных миссий, нужно убрать все силовые поля и газ. Там нужно отключить реактор и сесть в корабль. После аварии придется перебить всех дроидов и спуститься в центр джедаев, в разговоре убрать оружие. Дальше нужно бежать в тюрьму и поучаствовать в спарринге.

Дантуин

Здесь прохождение «КотОР 2» достаточно легкое и линейное. Нужно добраться до Khoonda, поучаствовать в нескольких диалогах и спуститься в руины Инклава. Там стоит перебить врагов, зайти к Джорану и отправиться в архив джедаев. После кат-сцены нужно идти за наемником в лагерь, где находится Врук. Там нужно всех перебить и починить охранных дроидов. Если уже были пройдены дополнительные квесты, то больше заданий на этом месте не появится.

После кат-сцен нужно собрать джедаев со всех планет и вернуться к администратору. Здесь можно также получить световой меч, который сразу можно опробовать на дамочке, которая после боя решит стать союзником.

Нар Шаддаа

В игре «КотОР 2» прохождение в Нар Шаддаа самое длинное и по-своему сложное. Сразу же придется убить Квелло и выполнить несколько дополнительных заданий от светлой стороны. Дальше нужно зайти к Тиену и Кодину. После нескольких диалогов надо устроить саботаж и, поговорив с Шаром, переубедить продать его заведение.

После прихода в доки нужно поговорить с Фассой и помочь ему посадить корабли в следующей последовательности: Серебряный Зефир, Турнас Профитс и Алькандор. По прибытию к Воггу нужно обмануть охранника, выдумав важный повод для визита, и поговорить с его боссом. Дальше нужно идти в сектор развлечений и, осмотрев все бары и оказав помощь танцовщицам, отправиться в следующий сектор. Попав на территорию Серроко, нужно всех убить и подойти к Саквешу.

На заметку! После разговора следует пробраться к бару и перебить там всех.

После убийства монстров придется быстро бежать к выходу через вентиляцию. Чтобы помочь дружелюбному роботу С7-Е3, нужно убить С7. Здесь, чтобы открыть дверь, нужен код, порядок которого такой: центральный и левый блоки нужно прокрутить против часовой стрелки, правый – за ней. Перебив всех вражеских дроидов, герой сможет попасть на корабль.

Коррибан

В главе «Коррибан» Star Wars: Knight of the Old Republic 2 прохождение не будет сложным. Герой здесь наконец присоединится к своей команде. Вместе им нужно найти пещеру ситхов.

Коррибан, Академия ситхов

Обратите внимание! Сложность прохождения будет в том, что придется столкнуться с роботами и дроидами Нар Шаддаа и перебить их. После этого удастся пробраться к академии вражеских сил.

Второе важное задание в Коррибане – найти компьютерный терминал в библиотеке. После этого удастся открыть дверь в помещение, где будет Дарт Сион. Одолев его, можно будет вернуться на корабль.

Ондерон и Дксан

В этой главе звездных войн нужно пробраться во дворец и решить, к какой стороне примкнуть – к принцессе или генералу. В любом случае придется заниматься раскрытием преступления, чтобы освободить Дагона Гента. Весь рассказ доктора послушать не удастся, так как вмешаются враги.

Второе неудачное приземление на корабле приведет героя в Дксан, где расположен лагерь мандалорцев. Здесь будет много дополнительных заданий на завоевание доверия, после чего можно будет починить корабль и улететь.

Анклав

В этой части звездных войн героя ждут неприятные события. Во время многочисленных кат-сцен он узнает, что перед его приездом на Дантуин прибыли все джедаи, и в это время отлучают его от Силы. Здесь же герой сможет догадаться о предательстве Креи.

Телос (под ударом)

В Телосе предположения героя подтвердятся – Крея использовала героя, чтобы уничтожить своих врагов. Теперь предстоит идти к ситхам, чтобы сразиться с Нихилусом. В случае победы нужно быстро уничтожить корабль, установив в разных его частях бомбы.

Малакор V

Здесь в KotOR 2 прохождение сюжетных миссий заканчивается. Герою предстоит бой с врагами по пути в академию и с Мирой или Ханхарром – это можно выбрать самостоятельно. Дальше будет бой с Сионом. Рекомендуется забрать его меч, чтобы потом одолеть Крею, и во время битвы пользоваться разными режимами боя.

От чего зависит концовка, как получить злую и добрую

В «Звёздных войнах» разработчики недостаточно хорошо продумали хорошее и плохое завершение истории, что и сказалось на популярности игры. В отличие от первой части, здесь все зависит от судьбы Креи. Если герой ее убьет, то концовка будет плохой, если оставит – то хорошей.

Концовка в Knights of the Old Republic 2

Вторая часть «Звездных войн» по-своему интересна и увлекательна. Здесь лучше проработана боевая система и намного больше дополнительных миссий, которые позволяют лучше узнать второстепенных персонажей.

Источник

Kotor открыть подводные двери залива

Совет прохождения:
Нацепите своему герою следующую экипировку:
На чердак — Стабилизаторная маска (покупается на Коррибане в столовой)
Варешки — Рукавицы Доминатора (приобритаете там же)
Одежда — ясен пень, Роба мастера Джедая или в конце игры Роба Дарта Ревана
Щиток — Опытный Верпин
Пояс — СНС увеличитель Силы (купуете на Дантуине у торговца недалеко от вашего Коробля)
Оружие — Обоюдоострый (двойной) световой меч с кристаллами Упари и Сапитом.
Кстати, если неоднократно прилетать на Явин, то у торговца увеличевается запас барахла и в самом конце можно будет купить два путячих кристалла для своего «Фонарика» — Покров Силы и Сердце
Стража. Эти кристаллы вставляются в слот для цвета и имеют яркий красочный цвет и увеличивают урон!
Со всеми вышеперечисленными репетузами я отдубасил Малака с трёх обычных Ударов (без кодков и прочих подлых шалостей). Настоятельно рекомендую приобрести всё вышеперечисленное. Это сожрёт у вас порядка 80 тысяч кредиток.

Автор: Wizard
Если хотите пройти игру легко и без кодов, то летите на Кашиик. Там покупаем пояс, у которого 100% от электричества. Затем после того как найдете все карты, залетите на Явин 3 раза, если зделаете грамотно вам продадут два кристалла к мечам. Хорошую маску можно взять на Коррибане за дверью у Препада в ящике, но её можно открыть только прокаченным дройдом на взлом. Вот и всё что нужно.

Источник

Adblock
detector