3 способа сделать стены в 3ds Max
3 способа сделать стены в 3ds Max

3 способа сделать стены в 3ds Max



Repetitor3d.ru

3d графика и дизайн

Моделируем коттедж в 3ds max с нуля

Хороший визуализатор должен уметь работать не только с интерьерами, но и быть готовым смоделировать дом или коттедж. Тем легче, что принципы создания окон, дверей, стен и всего остального и там, и там примерно одинаковы. В сегодняшнем уроке я расскажу как построить дом в 3d max c нуля.

Визуализация готового дома в 3ds max всегда начинается с чертежа. Хорошо, когда у заказчиков есть план, сделанный в AutoCad или ArchiCad, тогда его легко будет перенести в 3d max, чтобы затем сделать по нему модель. Но, в принципе, можно обойтись и картинкой с проставленными на ней размерами.

Для тренировки навыков можно скачать готовый дом на сайте: проект с чертежами и планами, и я так и сделала. Деревянный сруб рассматривать не будем, я подготовила для работы небольшой коттедж, площадью 75 кв.м. Вот его план:

kak-postroit-dom-v-3d-max (31)

Возводим стены

Итак, начинаем с того, что подготавливаем подложку, на которой будем строить стены. Открываем программу, настраиваем единицы измерения. Затем создаем Plane размером 10×15 метров — примерно таковы габариты моего дома. Количество сегментов плоскости снижаем до 1-го.

kak-postroit-dom-v-3d-max (1)

Теперь переходим на вид Top, включаем режим Shaded и накидываем на плоскость план нашего этажа.

kak-postroit-dom-v-3d-max (2)

Проверяем, чтобы размеры совпадали с реальными: инструментом Box или Plane меряем стены.

Если у вас стены меньше или больше, чем нужно, применяйте к плоскости модификатор UWV Map и подгоняйте размеры.

kak-postroit-dom-v-3d-max (3)

Теперь жмем Create/Shapes/Rectangle и обводим наши стены.

kak-postroit-dom-v-3d-max (4)

Конвертируем в Editable Spline и правим точки.

kak-postroit-dom-v-3d-max (5)

Добавляем новые вертексы с помощью кнопки Refine, обозначая окна и двери. Очень важно, чтобы в модели они были там же, где были поставлены при проектировании.

kak-postroit-dom-v-3d-max (6)

Проверяем, ничего ли не пропустили. Применяем к сплайну модификатор Extrude.

kak-postroit-dom-v-3d-max (7)

Выращиваем этажи. У меня он только один, потому я поставила значение 3000 мм.

kak-postroit-dom-v-3d-max (8)

Делаем цоколь

Теперь обозначим цоколь здания. Выбираем стены, дублируем их.

kak-postroit-dom-v-3d-max (9)

Удаляем модификатор Extrude. Получаем наш исходный сплайн. Во вкладке Rendering для него выставляем вот такие значения:

kak-postroit-dom-v-3d-max (10)

Опускаем цоколь к основанию стен.

kak-postroit-dom-v-3d-max (11)

Кстати, по такому принципу по чертежам можно смоделировать и фундамент здания.

Вырезаем окна и двери

Теперь нам нужно сделать окна и двери. Сейчас у нас есть их вертикали, так как мы еще на этапе сплайна обозначили ширину и расположение окон и дверей, но нет высот. Щелкаем на коробке стен ПКМ/Convert to/Convert to Editable Poly.

kak-postroit-dom-v-3d-max (12)

Переходим на уровень редактирования Edge и выбираем попарно линии, относящиеся к окнам. Жмем кнопку Connect Settings (квадратик рядом с кнопкой).

kak-postroit-dom-v-3d-max (13)

Ставим значение 2, больше ничего не меняем — жмем OK. Делаем так для всех окон.

kak-postroit-dom-v-3d-max (14)

Переходим на боковой вид и выделяем все точки в режиме Vertex, которые относятся к нижнему краю окна. Задаем их значение по оси Z 800.

kak-postroit-dom-v-3d-max (15)

Для верхних это значение делаем 2000. Теперь дверь. Я ошиблась и забыла ее вставить, но это не беда. Я убрала цоколь из видимости, выделила верхний и нижний эйдж и добавила с помощью Connect вертикали, подогнав их по плану под размер двери.

kak-postroit-dom-v-3d-max (16)

Сразу же, пока нужные мне эйджи активны, добавила еще одну линию для верха двери с помощью Connect. Значение по оси Z ей задала 2000.

kak-postroit-dom-v-3d-max (17)

Теперь переходим на уровень редактирования полигонов. Удерживая Ctrl выделяю все полигоны окон и дверей и вдавливаю их кнопкой Extrude на 300 мм внутрь.

kak-postroit-dom-v-3d-max (18)

Теперь выделяю еще пол и «крышку» 3-d модели и удаляю эти элементы — они нам больше не нужны.

kak-postroit-dom-v-3d-max (19)

Делаем цоколь снова видимым. Сейчас в нем нет разрыва там, где дверь.

kak-postroit-dom-v-3d-max (20)

Сделаем его. Переходим на вид Top, выбираем цоколь, включаем привязку и ставим точки по краям двери.

kak-postroit-dom-v-3d-max (21)

Удаляем сегмент между точками и вот, все получилось:

kak-postroit-dom-v-3d-max (22)

Теперь осталось заполнить проемы. Туда можно вставить заранее скачанные готовые модели, либо воспользоваться теми, что предоставляет программа. Они находятся в меню Create/AEC Objects.

kak-postroit-dom-v-3d-max (23)

Создаем крышу

По принципу, как мы делали стены, перекидываем на нашу подложку план крыши. Затем строим Plane по ее контуру. Чтобы было удобнее смотреть на план, делаем плоскость будущей крыши полупрозрачной с помощью горячих клавиш Alt+x. В параметрах Plane я задала две секции по горизонтали, для обозначения места стыка двух скатов крыши.

kak-postroit-dom-v-3d-max (24)

Конвертируем заготовку в Editable Poly. В режиме Edge выбираем инструмент Cut и вырезаем остальные контуры крыши.

kak-postroit-dom-v-3d-max (25)

Выбираем Edge конек и поднимаем его. Также поступаем с частью крыши, которая находится над дверью.

kak-postroit-dom-v-3d-max (26)

Теперь придадим крыше толщину. Применяем к ней модификатор Shell и задаем параметр Amount 100.

kak-postroit-dom-v-3d-max (27)

Осталось только закрыть мансарду, ведь сейчас у нас между крышей и стеной дыра. Включаем привязку, создаем Plane, цепляя его к краям стен.

kak-postroit-dom-v-3d-max (28)

Переводим в Editable Poly. Выбираем верхние его две точки в режиме Vertex, жмем кнопку Collapse, двигаем ее на свое место. По такому принципу заполняем и вторую нишу, под козырьком над дверью.

kak-postroit-dom-v-3d-max (29)

Вот и все, моделирование дома закончено: как видите, построить 3d модель самостоятельно вполне возможно за пару часов. Остался только текстуринг, а в качестве визуализатора можно выбрать Vray, либо Corona Render.

kak-postroit-dom-v-3d-max (30)

Конечно, это только основы, если хотите более подробно изучить строительство дома, то рекомендуем пройти хороший видеокурс.

Источник

Моделирование крыши

Друзья! ( сейчас у меня все 3-дэшники — друзья )

Приступаю к моделированию крыши строящегося дома. Неправильно это, конечно, но как уж есть.

Читайте также:  Кровля для металлической беседки

Фото реальной крыши, скрины с 3ds max и sketсhup прилагаю. Нужны подсказки по алгоритму моих действий и ссылки на конкретные обучающие/поясняющие ресурсы ( если у кого есть ). Хотелось бы, чтобы и ендовы были, и коньковая черепица. Насколько это вообще сложно? Может не осилю и не стоит мне эту работу и начинать?

Типовая крыша. Скачайте где нибудь фришную и подгоните под свои нужды

Если прям хочется самому то всё тоже несложно. Моделите элементы и размножаете инстансами в нужном количестве. Уникальных элементов немного же)

Или любая другая модель с детальной крышей, или использовать скрипт a-tiles, там где он продается есть и видео инструкция по его применению, быстро, но придется дорабатывать и ручками.

grdesigner

Зачем эту лапшу растянутую на пол часа скидывать я не понимаю, у нас туторы вообще не умеют делать превращается в какую то болталку о смысле жизни в 3дмаксе — время деньги, на оф сайте без звука в 9 минут все возможности плага показаны

Для многих случаев достаточно будет выдавить черепицу дисплейсом. Делается примерно за 15 минут с перекуром.

Этот метод устарел лет 15 назад. И то, даже тогда он был весьма сомнителен.

Этот метод устарел лет 15 назад. И то, даже тогда он был весьма сомнителен.

он и сейчас сомнителен) ибо кучу памяти сожрет в короне например либо с артефактами будет, совет от бога)

Соглашусь с коллегами, метод отнюдь не современный и, вероятно, у кого-то артефачит и вызывает проблемы с ресурсами. Но у других такая черепица отлично лежит на общих планах.

(не)молодой человек, ну прекратити же уже!

Ухожу, Марьиванна, ухожу (с) Вовочка

Несмотря на возраст по прежнему не могу отказать очаровательной даме, поэтому покидаю тему. Надеюсь совсем с форума меня не попросят удалиться?

Это у меня хроническое

Поясните пожалуйста еще раз, но уже русским языком

Поясните пожалуйста еще раз, но уже русским языком

Реилклон это плагин для 3д макс.Вот примерно для таких задач(Инструмент array на максималках))

Ну а Atiles это плагин для создания крыши.Его выше предлагали.

Поясните пожалуйста еще раз, но уже русским языком

Реилклон это плагин для 3д макс.Вот примерно для таких задач(Инструмент array на максималках))

Ну а Atiles это плагин для создания крыши.Его выше предлагали.

Т.е. ничего криминального? А то тут открыл вернутую мне подкорректированную сцену и MAX начал «вылетать» . в чем была причина так и не понял . пришлось по-новому устанавливать . 2020 . пока работает

Скачал, разархивировал и проинсталлировал файл Atiles. Перезагрузил MAX. В выпадающем списке стандартные примитивы скрипт не появился. Где он может быть? Или в чем может быть причина того, что его там нет?

Источник

3ds Max: моделируем чердак. Часть 1

В этом уроке мы смоделируем в 3ds Max так называемый вход в чердак, он же выход на крышу. Если Вы будете моделировать какой-либо экстерьер с домами, то наверняка на некоторых крышах Вам придется моделировать вот такие выходы на крышу. Данный урок будет разделён на 2 части, в которых мы полностью моделируем наш чердак. В первой части урока мы будем моделировать наш объект, а во второй части мы займёмся его геометрией. По сложности урок относится больше к среднему уровню, чем к начальному. Перед прохождением данного урока, желательно чтобы у Вас уже были навыки работы с шейпами, привязками, полигонами и некоторыми другими функциями. Урок описан достаточно подробно, внимательно читайте и выполняйте все шаги, которые описаны в уроке и у Вас всё получится!

ЧАСТЬ-1

Шаг-1. Запускаем 3Ds Max, создаём новый проект и выставляем единицы измерения: миллиметры.

Шаг-2. Переходим в вид Left и создаём прямоугольный шейп, (Create->Shape->Rectangle) со следующими размерами: Length:3000mm, Width:4000mm. После чего не снимая выделения нажимаем правой кнопкой мыши на сплайне и конвертируем в Editable Spline.

Шаг-3. Выбираем Vertex и выделяем все вершины, после чего кликаем правой кнопкой мыши и выбираем Corner.

Шаг-4. Выбираем левую верхнюю вершину и перемещаем её в низ по оси Y примерно на -2000 мм.

Шаг-5. Теперь выделяем верхнюю вершину и применяем к ней Chamfer на 300mm, после чего под редактируем самую верхнюю точку, выберем инструмент Select and Move и переместим её по оси Х влево приблизительно на -150mm. Должно получиться как на картинке ниже.

Шаг-6. Выделим три верхние точки, вызовем правой кнопкой мыши меню и выберем Corner.

Шаг-7. Выходим их режима Vertex, выделяем наш сплайн, далее переходим на вкладку модификаторов Modify и из списка выбираем модификатор Extrude, после чего в параметрах в поле Amount ставим значение 2000mm. После этого, можно перейти в перспективный вид и посмотреть результат. Можно также выбрать для объекта серый цвет.

Шаг-8. Теперь создадим крышу для выхода. Для этого выбираем модификатор Edit Poly, после чего переходим в режим редактирования полигонов (Polygon), выделяем 2 верхних полигона и копируем их по оси Z как Clone To Object.

Шаг-9. Теперь выходим из режима полигонов, после чего выделяем наш новый созданный объект и заходим опять в режим Polygon и выделяем наши 2 новых полигона. После этого применяем к этому объекту модификатор Shell и в параметрах поля Outer Amount, ставим значение 100mm. После этого опускаем нашу крышу на место перемещая по оси Z, слегка утапливая этот объект в нижний, чтобы не было зазоров. Должно получиться как на фото ниже.

Читайте также:  Еврошифер ондулин битумный волнистый лист

Шаг-10. В заключительном этапе работы с крышей, работа с геометрией, а именно нужно её немного расширить. Для этого переходим в вид Left и в режим Wireframe (F3), (P.S. если объект в этом режиме сливается с задним фоном, то выделите объект и поменяйте цвет его рёбер на чёрный, после этого очертание объекта станет хорошо видно в режиме Edged Faces). После этого переходим к модификатору Editable Poly и выбираем Vertex. Далее выделяем 2 вершины и методом перемещения выдвигаем их примерно на 70-80мм. Тоже самое делаем с двумя вершинами с противоположной стороны как показано на картинке ниже.

3ds Max: моделируем чердак. Часть 1

Шаг-11. После этого перейдите в вид Front (F) и проделайте также с двух сторон, выдвиньте боковые точки наружу, на 70-80 мм. Затем перейдите в вид перспектива (P), выберите модификатор Shell и сравните результат с картинкой ниже.

Шаг-12. Теперь сделаем дверь в нашем чердаке. Для этого, сделаем ряд следующих действий:

Действие 1. Выделяем наши стены и переходим в режим редактирования полигонов.

Действие 2. Выделяем нужный полигон, где у нас будет находиться дверь.

Действие 3. Применяем к данному полигону команду Insert Settings, выставляем значение 400мм, и нажимает галочку для применения действия.

Шаг-13. Далее нам нужно отредактировать наш выход. Для этого переходим в проекцию Left (клавиша L) и в режим Wireframe (клавиша F3). После этого создаём в стороне от объекта вспомогательный шейп Rectangle и зададим ему размеры Length: 2200mm и Width: 1000mm.

Шаг-14. Включаем привязку по вершинам 2.5, кликаем правой кнопкой мыши в выбираем привязку по Vertex. После чего привязывание данный прямоугольный шейп к самой нижней левой вершине, как показано на рисунке ниже.

Шаг-15. Далее нам нужно расположить наш прямоугольный шейм ровно посередине, где будет расположена дверь. Для этого нужно выполнить 3 действия:

Действие 1. На панели инструментов выбрать инструмент выравнивая Align.

Действие 2. Выбрать ребро, по которому будет производиться выравнивание.

Действие 3. В появившемся окне выбрать позицию выравнивания по Х и выбрать 2 значения по центру, как показано на рисунке ниже. После чего нажать OK.

Шаг-16. И в заключительном шаге по созданию двери нам нужно привязать наш прямоугольный шейп к нашим стенам. Для этого выполним следующие действия:

Действие-1. Выделяем наши стены, далее переходим на вкладку Modify, выбираем режим Edit Poly, в Selection выбираем Vertex

Действие-2. Включаем привязку 2.5, кликаем правой кнопкой по ней и выбираем привязку по Vertex.

Действие-3. Привязываем вершины наших стен, которые ранее созданы для двери, к прямоугольному шейпу. Должно полечиться так, как показано на картинке.

Действие-4. После того, как мы привязали вершины, выходим из режима Vertex, далее выбираем ранее созданный прямоугольный шейп и удаляем его.
После этого переходим в вид перспектива (P) и включаем режим отображение рёбер Edged Faces (F4) и сравниваем результат с результатом ниже.

В этой части урока, мы смоделировали основание нашего выхода на крышу. Во второй части урока мы продолжим работу над объектом, будем работать с геометрией объекта, создадим полноценную дверь с ручкой, а также другие декоративные вещи для нашего объекта. Переходите ко второй части урока, будет интересно.

Перепечатка и использования данного материала без прямой обратной ссылки категорически запрещена!

Источник

3 способа сделать стены в 3ds Max

alt

  • Главная
  • Уроки 3ds Max
  • 3 способа сделать стены в 3ds Max

Уроки 3ds Max

В 3ds Max есть множество способов создания одних и тех же предметов. Даже самые обычные стены можно сделать по-разному. И каждый из вариантов по-своему хорош и удобен. В статье вы узнаете 3 способа создания стен как для интерьера, так и для экстерьера. Ниже будут рассмотрены способы: Wall, Line и полигональное моделирование в Edit Poly.

1. Полигональное моделирование в Edit Poly.

Самый надежный и гибкий способ создания стен – это полигональное моделирование. Прежде всего, нужно создать Box, который будет основой для создания. Выберете Create – Geometry – Standard Primitives – Box. Растянув его в рабочей области, перейдите в Parameters и настройте верные размеры коробки Length, Width, Height.

Box

Затем перейдите в Modify – Modifier List – Edit Poly. С помощью инструментов Connect и Extrude можно придать коробке более сложную форму. Сначала выделите нужные ребра, соедините их с помощью Connect. Образовавшиеся полигоны выдавливаются инструментом Extrude. Ненужные полигоны можно выделить и удалить кнопкой «Del». Это необходимо для создания дверных и оконных проемов.

Edit Poly

Теперь, в зависимости от того, что будет создаваться (интерьер или экстерьер), возможны разные подходы.

Если комната сделана для интерьера, то нужно выделить все полигоны и нажать Flip. С помощью ПКМ – Object Properties – Backface Cull. Теперь стены внутри будут находится в правильном положении, а снаружи станут прозрачными. Такой формат очень удобен для расстановки мебели и декора.

Flip

Если постройка предназначена для экстерьера, следует воспользоваться Modify – Modifier List – Shell. Он придаст стенам толщину, которую можно настроить назначениями Inner/Outer Amount. Пол и потолок следует отделить и менять этим же модификатором отдельно.

Shell

После этого можно расставлять окна, двери, назначать материалы, наполнять декором. Преимущество этого метода в возможности быстро создать основу для любого здания. Даже имеющего несколько этажей. Чтобы сделать это в других методах, все равно придется пользоваться полигональным моделированием.

2. Line

С помощью сплайнов можно быстро построить стены сложной формы. В том числе дугообразной. Методом полигонального моделирования это сделать сложнее.

Перед созданием рекомендуется перейти в вид Top. Теперь нужно выбрать Create – Shapes –Splines – Line. Способ построения линии (Corner, Smooth, Bezier) выбираете самостоятельно, в зависимости от задачи. В статье будет пример только Corner. Для построения линии рекомендуется включить привязку Snaps Toggle Grid Points/Lines или зажать клавишу «Shift». С помощью этих инструментов можно строить прямые линии без отклонений. Нажимая ЛКМ в рабочей области, выстраивайте положение стен.

Читайте также:  От халатов до роскошных пижам 8 российских марок одежды для дома Чтобы поддержать наших и обновить гардероб

Line

Создав замкнутый контур стен, нужно перейти в Modify – Line – Rendering. Установить флажки Enable In Render, Enable In Viewport. Выбрать режим Rectangular и настроить высоту и толщину (Length и Width). Теперь созданный сплайн станет объемным.

Rectangular

Стены готовы и можно приступать к созданию пола, крыши, вырезов для окон и дверей. Для этого понадобятся описанные выше инструменты полигонального моделирования или инструмент Boolean.

3. Wall

Wall – это уникальный примитив в 3ds Max. Включить его построение можно в Create – Geometry – AEC Extended – Wall. Строится этот объект почти так же, как сплайн. И его точно так же можно закрыть, расположив конечную точку в том же месте, где и начальная. С помощью значений Width и Height настраиваются толщина и высота стены. То же самое можно сделать во вкладке Modify.

Wall

Формально, стена уже готова и ей можно добавлять сопутствующие элементы. Но у этого объекта есть важная особенность. Он особым образом взаимодействует с объектами Doors и Windows. Узнать, какие есть виды таких объектов можно в статье «Архитектурные примитивы в 3ds Max».

Сначала создайте любой объект из указанных наборов и расположите в нужном месте. Объект должен насквозь проходить через стену. После этого нужно использовать инструмент Select and Link и привязать объект к стене. Отверстие прорежется автоматически и будет изменять свое положение при перемещении объекта.

Select and Link

Для каждого из перечисленных способов можно найти уникальную задачу, которую он выполняет лучше всего. Полигональное моделирование – самый гибкий способ, позволяющий создавать любую форму для любых задач. Сплайн позволяет легко строить округлые стены, в отличие от другие инструментов. Wall максимально быстро строит стены и упрощает использование других архитектурных примитивов. Каким пользоваться в каждой конкретной ситуации, решать только вам.

Источник

Моделирование черепичной крыши в 3ds max

0zef 214.2 184.1 17 сентября 2011 в 20:33

Данный урок показывает, как быстро смоделировать крышу вроде этой:

В нашем случае, крыша квадратная, что несколько упрощает задачу

Для начала создаем plane (бирюзовая линия — примерный контур будущей крыши):

Модификатором FFD доводим его примерно до такого состояния:

Теперь заготовки для черепицы (стороны

3/2), ряд создается массовым копированием через shift — 1 черепица большей частью заходит на другую:

Между рядами остается зазор:

И еще 1 слой черепицы, расположенной ниже:

Теперь инструментом conform, по оси Z, намазываем заготовки черепицы на основу (тут компу будет трудно — у меня аж кулеры на максимум раскрутились)

Приподнимаем верхний слой черепицы и выделив все элементы, поворачиваем их градусов на 20 (у нижнего слоя элементы также нужно повернуть):

Выделяем средние линии и поднимаем их (в нижнем слое наоборот опускаем):

Потом им нужно сделать Chamfer полигонов на 5 и Weld вершин

0 чтобы избавиться от лишних по краям:

Далее отделяем передний ряд верхнего слоя черепицы и делаем всем Shell (отделенному рядом Shell нужно делать больше):

Перемещаем опоры всех объектов в координату <0,0,0>(или другую координату, совпадающую с центром крыши и вершиной треугольника-основы):

Теперь symmetry под 45 градусов:

Потом еще 1 под 90 градусов относительно прошлого (тоже самое нужно сделать для всех объектов):

Выделяем эту линию и жмем Create shape from selection:

Далее из этой линии loft-ом, или вручную делаем балку (и symmetry ей):

Украшение — сплайн и lathe:

Чтобы крыша выглядела потрепанной, добавляем ей Noise:

Вручную ищем и удаляем осколки и торчащую черепицу:

Из этих линий делаем поперечные балки:

На основу дважды symmetry и Shell:

Вот такая вот крыша:

Комментарии (Всего: 11)

Sadface 24.6 50.0 17 сентября 2011 в 20:54 #

webar4i 0.0 0.0 17 сентября 2011 в 22:41 #

Ё 51.4 544.0 18 сентября 2011 в 06:56 #

Sto 258.4 1407.2 18 сентября 2011 в 09:06 #

Mihanik 266.5 826.8 19 сентября 2011 в 18:56 #

ksf 0.0 0.0 28 сентября 2011 в 21:29 #

vk3d 155.0 2150.5 15 ноября 2011 в 19:40 #

stenjus 0.0 2.3 2 февраля 2012 в 12:15 #

ledor 0.0 0.0 7 марта 2012 в 21:14 #

gaz110 0.0 0.0 16 января 2013 в 22:03 #

Lupus3dx 6.0 15.6 13 февраля 2013 в 12:32 # 1

Советуем почитать

Рисуем воду

6 1 32 432 Автор: diablo_ 19 января 2006 в 00:00

Making of House in Matsubara

16 16 52 562 Автор: aliquebrado 7 августа 2011 в 20:55

Видео Моделирование одеяла в 3ds max

21 14 78 521 Автор: aliquebrado 18 января 2012 в 20:15

Моделирование BMW

10 1 83 083 Автор: diablo_ 19 января 2006 в 00:00

Моделирование бутылки

4 0 25 784 Автор: diablo_ 19 января 2006 в 00:00

Источник

3 способа сделать стены в 3ds Max



3 способа сделать стены в 3ds Max

alt

  • Главная
  • Уроки 3ds Max
  • 3 способа сделать стены в 3ds Max

Уроки 3ds Max

В 3ds Max есть множество способов создания одних и тех же предметов. Даже самые обычные стены можно сделать по-разному. И каждый из вариантов по-своему хорош и удобен. В статье вы узнаете 3 способа создания стен как для интерьера, так и для экстерьера. Ниже будут рассмотрены способы: Wall, Line и полигональное моделирование в Edit Poly.

1. Полигональное моделирование в Edit Poly.

Самый надежный и гибкий способ создания стен – это полигональное моделирование. Прежде всего, нужно создать Box, который будет основой для создания. Выберете Create – Geometry – Standard Primitives – Box. Растянув его в рабочей области, перейдите в Parameters и настройте верные размеры коробки Length, Width, Height.

Box

Затем перейдите в Modify – Modifier List – Edit Poly. С помощью инструментов Connect и Extrude можно придать коробке более сложную форму. Сначала выделите нужные ребра, соедините их с помощью Connect. Образовавшиеся полигоны выдавливаются инструментом Extrude. Ненужные полигоны можно выделить и удалить кнопкой «Del». Это необходимо для создания дверных и оконных проемов.

Edit Poly

Теперь, в зависимости от того, что будет создаваться (интерьер или экстерьер), возможны разные подходы.

Если комната сделана для интерьера, то нужно выделить все полигоны и нажать Flip. С помощью ПКМ – Object Properties – Backface Cull. Теперь стены внутри будут находится в правильном положении, а снаружи станут прозрачными. Такой формат очень удобен для расстановки мебели и декора.

Flip

Если постройка предназначена для экстерьера, следует воспользоваться Modify – Modifier List – Shell. Он придаст стенам толщину, которую можно настроить назначениями Inner/Outer Amount. Пол и потолок следует отделить и менять этим же модификатором отдельно.

Shell

После этого можно расставлять окна, двери, назначать материалы, наполнять декором. Преимущество этого метода в возможности быстро создать основу для любого здания. Даже имеющего несколько этажей. Чтобы сделать это в других методах, все равно придется пользоваться полигональным моделированием.

2. Line

С помощью сплайнов можно быстро построить стены сложной формы. В том числе дугообразной. Методом полигонального моделирования это сделать сложнее.

Перед созданием рекомендуется перейти в вид Top. Теперь нужно выбрать Create – Shapes –Splines – Line. Способ построения линии (Corner, Smooth, Bezier) выбираете самостоятельно, в зависимости от задачи. В статье будет пример только Corner. Для построения линии рекомендуется включить привязку Snaps Toggle Grid Points/Lines или зажать клавишу «Shift». С помощью этих инструментов можно строить прямые линии без отклонений. Нажимая ЛКМ в рабочей области, выстраивайте положение стен.

Line

Создав замкнутый контур стен, нужно перейти в Modify – Line – Rendering. Установить флажки Enable In Render, Enable In Viewport. Выбрать режим Rectangular и настроить высоту и толщину (Length и Width). Теперь созданный сплайн станет объемным.

Rectangular

Стены готовы и можно приступать к созданию пола, крыши, вырезов для окон и дверей. Для этого понадобятся описанные выше инструменты полигонального моделирования или инструмент Boolean.

3. Wall

Wall – это уникальный примитив в 3ds Max. Включить его построение можно в Create – Geometry – AEC Extended – Wall. Строится этот объект почти так же, как сплайн. И его точно так же можно закрыть, расположив конечную точку в том же месте, где и начальная. С помощью значений Width и Height настраиваются толщина и высота стены. То же самое можно сделать во вкладке Modify.

Wall

Формально, стена уже готова и ей можно добавлять сопутствующие элементы. Но у этого объекта есть важная особенность. Он особым образом взаимодействует с объектами Doors и Windows. Узнать, какие есть виды таких объектов можно в статье «Архитектурные примитивы в 3ds Max».

Сначала создайте любой объект из указанных наборов и расположите в нужном месте. Объект должен насквозь проходить через стену. После этого нужно использовать инструмент Select and Link и привязать объект к стене. Отверстие прорежется автоматически и будет изменять свое положение при перемещении объекта.

Select and Link

Для каждого из перечисленных способов можно найти уникальную задачу, которую он выполняет лучше всего. Полигональное моделирование – самый гибкий способ, позволяющий создавать любую форму для любых задач. Сплайн позволяет легко строить округлые стены, в отличие от другие инструментов. Wall максимально быстро строит стены и упрощает использование других архитектурных примитивов. Каким пользоваться в каждой конкретной ситуации, решать только вам.

Источник

Текстурирование стен в 3Ds Max и Corona Render.
Модификатор UVW Map

О создании материалов в Сorona Render можно подробно узнать в двух уроках:

Модификатор UVW Map

Модификатор UVW Map

UVW Map — это модификатор, который позволяет назначить объекту проекционные координаты для последующего наложения текстурных карт и управления их расположением на объекте.

В свиток модификаторов стен помещения добавим UVW Map – в окнах проекций вокруг выделенного объекта появится оранжевый габаритный «контейнер» в виде сетки, который называется Gizmo, отображающий тип проецирования координат и его размеры.

текстурирование стен corona

  • Mapping — существует семь типов проекции текстур, соответствующих нескольким основным геометрическим формам. Наиболее часто используемым является Box (кубический), так как стены больше всего похожи на четырехгранную призму, остальные применяются значительно реже.
  • С помощью настройки значений счетчиков Length (длина), Width (ширина) и Height (высота) можно указать размеры накладываемой текстуры.
  • U Tile, V Tile, W Tile (tile – плитка) – задает число повторений текстуры по каждой из осей. Включение/выключение флажков Flip (перевернуть) обеспечит зеркальное отображение текстуры по соответствующей оси координат.

Как уже упоминалось, модификатор UVW Map имеет изменяемую сетку Gizmo, которая не только отображает габариты действия модификатора и его форму, показывая, как именно текстура проецируется на объект, но и позволяет управлять её положением, поворотом и масштабом при помощи стандартных инструментов перемещения, поворота и масштаба. Таким образом, текстуру на объекте можно модифицировать при помощи стандартных инструментов на подуровне Gizmo модификатора UVW Map.

Если размерность текстур разная, то каждой стене или её участку можно назначить свой отдельный модификатор UVW Map, выделив отдельные полигоны и применив его к ним, эту процедуру можно повторять несколько раз: поочередно накладывая модификатор Edit Poly, выделяя новые полигоны и применяя к ним UVW Map.

Текстурирование стен помещения

Текстурирование стен помещения

материал Multi/Sub-Object

  • Для его создания открываем Material Editor (кнопка М на клавиатуре) → выбираем свободный слот → нажимаем кнопку Get Material (назначить материал) → в появившемся окне Material/Map Browser выбираем пункт Materials → Standart → Multi/Sub-Object (многокомпонентный материал)
  • Назначаем его модели стен, перетащив из ячейки на объект в окне проекции, или используя кнопку Assign Material to Selection, предварительно выделив объект во вьюпорте.
  • После преобразования материала в Material Editor появляются параметры как на картинке справа: внутри одного материала создаются слоты сразу для десяти материалов (это значение стоит по умолчанию). Такое количество не нужно на данном этапе, поэтому изменяем этот параметр: нажимаем на кнопку Set Number и в появившемся окне указываем необходимое число, для примера текстурирования стен укажем число четыре.
  • Создаем все необходимые материалы для текстурирования стен и перетаскиваем в каждую из ячеек Multi/Sub-Object свой материал, обязательно зависимым типом копирования Instance .
  • Каждый суб-материал имеет свой порядковый номер (ID – идентификатор), который необходимо будет указать в параметрах модификатора Edit Poly модели стен, чтобы каждая из них получила необходимую текстуру.
  • Выделяем стены помещения и переходим в Edit Poly → в параметрах Selection выбираем подуровень редактирования объектов Polygon → выделяем те полигоны стен, которым хотим назначить какой-то один конкретный материал (для удобства выделения можно поставить флажок By Angle, что позволит выделить все полигоны стены, расположенные в одной плоскости, одновременно)
  • Далее в свитке параметров Polygon: Material IDs (идентификаторы материала) и в поле Set ID (установить идентификатор) вводим число, которое соответствует номеру нужного суб-материала (см. выше) → нажимаем Enter. Таким образом, всем выделенным полигонам назначается материал с заданным идентификатором (например, ID – 2).
  • Повторяя перечисленные действия необходимо присвоить всем полигонам соответствующие идентификаторы, а следовательно, и назначить материалы.
Читайте также:  Виды битумной кровли для крыши

настройка материалов на стенах

  • Так как всем стенам назначается только один Multi/Sub-Object с материалами в нем, а у каждого суб-материала собственные текстуры со своими габаритами и соотношениями сторон, то размер каждой текстуры лучше контролировать в Material Editor, а не при помощи рассмотренного выше модификатора UVW Map.

  • Назначаем стенам моди-фикатор UVW Map → выбираем тип проекции текстуры (Mapping) Box → ставим флажок напротив пункта Real-World Map Size (реальный размер текстуры). Теперь UVW Map не будет управлять размером текстуры.

  • В Material Editor в настройках каждой текстуры Bitmap всех суб-материалов (везде, где использованы растровые изображения) необходимо также поставить флажок напротив пункта Real-World Map Scale и ввести размеры текстуры в полях Size. Размеры текстуры зависят от размера исходного изображения, соотношения его сторон и самого рисунка – необходимо задать такие значения, при которых текстуры выглядели бы реально и сомасштабно. Чтобы текстуры отображались во вьюорте нужно нажать кноку Show Shaded Material in Viewport.
  • Так как всем стенам назначается только один Multi/Sub-Object с материалами в нем, а у каждого суб-материала собственные текстуры со своими габаритами и соотношениями сторон, то размер каждой текстуры лучше контролировать в Material Editor, а не при помощи рассмотренного выше модификатора UVW Map.

  • Назначаем стенам моди-фикатор UVW Map → выбираем тип проекции текстуры (Mapping) Box → ставим флажок напротив пункта Real-World Map Size (реальный размер текстуры). Теперь UVW Map не будет управлять размером текстуры.

  • В Material Editor в настройках каждой текстуры Bitmap всех суб-материалов (везде, где использованы растровые изображения) необходимо также поставить флажок напротив пункта Real-World Map Scale и ввести размеры текстуры в полях Size. Размеры текстуры зависят от размера исходного изображения, соотношения его сторон и самого рисунка – необходимо задать такие значения, при которых текстуры выглядели бы реально и сомасштабно. Чтобы текстуры отображались во вьюорте нужно нажать кноку Show Shaded Material in Viewport.

Источник

Белые стены

Как в сцене интерьера используя макс и врай сделать белые стены, подобно как на этом рисунке

02_evolution_architectural_rendering.jpg

Эм. ну кидаешь на стены белый материал и получаешь белые стены. помоему, это первое, что на ум приходит.

А если ты про «выделение» углов, то используй либо материал VRayDirt, либо Эмбиент окклюжн включай.

Можно в мате стенки в дифуз кинуть карту Output и немного повысить output amount

можно также в Vray properties обькта белого повысить Recieve GI где-то 1.2-1.3.

Но все это физически некорректный подход.

Вот скрипт, о котором говорил lEVOl

Проверил все что советовали, и собрал материал белых стен приблеженный к картинке

У меня получился VrayOverride
Основнной материал с картой VrayDirt но внизу в строчке Occluded Color поставил голубой что бы в углах были не черные растяжки.
GI material VrayLight им регулировал белизну
Вот что получилось

Источник

Материалы и текстуры в 3dsMax (интерьер)

Здравствуйте дорогие друзья! Продолжаем работу по моделированию интерьера в 3dsMax, и сегодня на уроке познакомимся с основными правилами текстурирования и создания различных материалов в 3dsmax.

Когда вы приступаете к текстурированию сцены в 3dsmax и подборке материалов, вы должны уже представлять какой стиль интерьера будет в вашей комнате и какие, хотя бы примерно, цвета и отделку вы будете использовать в своём интерьере. Это необходимо для того, чтобы не погрязнуть в долгих и мучительных раздумьях по поводу каждого решения по дизайну комнаты. Многие думают, что какая-либо программа сделает из вас дизайнера интерьера, однако любые программы для дизайна интерьера (3dsMax в том числе) – это просто инструмент передачи мыслей и задумок дизайнера.

Я для себя уже решил, что эту комнату буду оформлять в современном классическом стиле, поэтому все элементы будут подобраны с учётом этого стиля интерьера. В связи с этим мне пришлось изменить некоторые неподходящие детали моего интерьера, изменить их дизайн, форму, чтобы они больше подходили к выбранному мною стилю. В частности я изменил дизайн камина и полностью заменил люстру.

После этих вступительных слов, давайте начнём наш урок. Запускайте 3dsMax и открывайте сцену, которую мы моделировали на предыдущем уроке. Чтобы начать наше знакомство с материалами и текстурированием в 3dsmax необходимо, чтобы у вас уже был установлен плагин для 3dsmax – Vray, поскольку нам он понадобится для последующих действий.

По умолчанию в 3dsmax стоит свой стандартный визуализатор Default Scanline Renderer, но для реалистичной визуализации им никто не пользуется. Следовательно, нам необходимо выбрать в качестве основного визуализатора – Vray. Это делается в этом окне.

Теперь, когда мы сменили визуализатор можно приступать к созданию различных материалов в 3dsMax. Нажимайте на клавиатуре клавишу «Ь» (M на английском). Перед вами откроется редактор материалов в 3dsMax, именно здесь они все и настраиваются. Изначально здесь представлены шесть сфер, на которых будут видны применяемые в интерьере материалы.

Ну что же, давайте начнём с самого простого. Давайте создадим в 3dsmax свой первый материал для стен. Для этого нажимайте по прямоугольной кнопке с надписью Standard (см. картинку выше) и в появившемся окне 3dsMax выбирайте строчку VrayMtl. После этого щёлкните левой кнопкой мыши в прямоугольнике рядом с надписью Diffuse. Этим мы с вами установим необходимый нам цвет стен. Перемещайте крестик по окну с цветами и выбирайте цвет, который вы хотите. Мне нужен жёлтый цвет, поэтому я перемещаю крестик в жёлтую область и остановившись на необходимом цвете, нажимаю ОК, чтобы подтвердить свой выбор. Вы можете заметить, что одна из сфер изменила свой цвет, это мы сделали благодаря предыдущим действиям.

Теперь необходимо присвоить этот материал непосредственно стенам. Для этого нам необходимо выбрать наши стены в комнате и нажать кнопку Assign Material to Selection в редакторе материалов. Благодаря этому стены на экране изменят свой цвет. А белые треугольники вокруг сферы в редакторе материалов 3dsMax обозначают, что он присвоен выделенному объекту.

Читайте также:  Кровля для металлической беседки

Таким же образом создаётся материал для потолка, с той лишь разницей, что для него нужно выбрать белый цвет в прямоугольнике Diffuse. В редакторе материалов 3dsmax выбирайте следующую сферу кликая по ней правой кнопкой мыши и создавайте материал побелки для потолка по аналогии с материалом для стен. После этого выбирайте ваш потолок и назначьте ему этот материал. Теперь вы можете сделать это самостоятельно.

Конечно, в окне перспектива вы не увидите, что ваш потолок изменил цвет, но это только потому, что у нас ещё не настроено освещение комнаты. Когда мы разместим в комнате источники света (на следующем уроке) тогда будет видно, что потолок в комнате белого цвета. А сейчас об этом вам могут только сигнализировать белые треугольники возле сферы с материалом в редакторе 3dsmax. Этот же материал я применю для потолочной розетки, потолочного карниза и плинтуса. Выбирайте эти элементы и назначайте им белый материал для потолка, так как вы это делали для стен. Надеюсь, вы уже сможете сделать это без проблем.

Теперь немного усложним задачу и создадим отражающий материал для зеркала на стене. Опять-таки выбирайте следующую неиспользуемую сферу в редакторе материалов и присваивайте ей VrayMtl. Теперь необходимо изменить цвет Diffuse на полностью чёрный, а цвет в прямоугольнике Reflect (отражение) на полностью белый. При этом сфера с материалом станет невидимой, и чтобы её увидеть, необходимо нажать кнопку background (фон) в редакторе материалов. Благодаря этому сфера появится на экране и отразит на себе только что включенный фон. Остаётся только присвоить этот материал непосредственно нашему зеркалу.

Однако если вы моделировали интерьер комнаты вместе со мной на протяжении всех предыдущих уроков нашей школы, то перед тем, как назначить отражающий материал зеркалу необходимо сделать некоторое действие, а именно: необходимо отделить раму зеркала, непосредственно от самого зеркала. Для этого выбирайте наше зеркало и переходите в режим редактирования подобъектов 3dsmax. Выбирайте подобъект Element и на модели выберите только зеркало без рамы (оно должно стать красным). После этого находите кнопку Detach на командной панели и в появившемся окне задавайте имя зеркало и нажимайте ОК.

В результате этих действий зеркало отделится от своей рамы, и вы сможете корректно назначить отражающий материал для него. Выделяйте его и назначайте материал, точно также как вы уже это делали для стен и потолка.

Это были самые простые материалы. Теперь переходим к более сложным материалам в 3dsmax, а именно материалам с определённой текстурой. Если вы присмотритесь к большинству окружающих вас предметов, то на их поверхности вы увидите определённый рисунок. Этот рисунок называется текстура, например текстура дерева, камня и т.д. Также бывает рисунок на обоях, на ткани и др. Так вот именно такие текстуры и необходимы для создания подобных материалов в 3dsmax. Вы спросите, а где же их взять, на что я отвечу, что есть специальные сборники с различными текстурами, а некоторые текстуры есть прямо в 3dsMax.

В нашем интерьере такие материалы будут использованы в обивке дивана, подушек, на полу и мебели. Давайте начнём с диванных подушек. Переходите к следующей свободной сфере в редакторе материалов и назначайте ей VrayMtl. Так как мы будем использовать текстуру, то для нас не важен цвет, поскольку подушка будет того цвета, который присутствует на текстуре. Чтобы назначить нужную текстуру материалу кликайте на маленькой квадратной кнопке расположенной рядом с каналом Diffuse. В результате перед вами откроется окно, в котором находятся различные стандартные текстуры (карты), которые используются для создания различных материалов. В нашем случае нам необходима карта Bitmap, выбирайте её, дважды по ней щёлкая.

В результате появится диалоговое окно 3dsmax, в котором вам необходимо указать путь к месту на вашем компьютере, где лежит, необходима текстура. Стандартные текстуры 3dsMax лежат в папке Maps (Карты) в папке с самой программой 3dsmax на диске С. Выбирайте наиболее подходящую и нажимайте кнопку Открыть. В результате выбранная текстура появится на одной из сфер редактора материалов.

Теперь необходимо присвоить это материал непосредственно подушкам. Для этого, выделяйте подушку и нажимайте уже знакомую вам кнопку Добавить материал выделенному элементу. В результате этого материал с текстурой будет присвоен, однако не будет виден на самой подушке. Чтобы он был виден, необходимо включить отображение текстуры, нажав на соответствующей кнопке в редакторе материалов. В результате чего текстура подушки появится на экране.

Однако, как вы можете заметить, текстура не совсем корректно (на боковых гранях) разместилась на подушке. Так происходит со всеми текстурами, поскольку для этого элемента (подушки в данном случае) не назначен специальный модификатор для корректного отображения текстур. Давайте применим подушке этот модификатор, который называется UVW Map и находится в выпадающем списке модификаторов на командной панели 3dsMax. Благодаря этому модификатору текстура примет более правильное положение на объекте.

После этого нам необходимо назначить материал для обивки дивана. Если вы моделировали интерьер в archicad вместе со мной, то у вас уже есть диван, а точнее два, с присвоенными по умолчанию материалами. Следовательно, нам просто необходимо заменить их своими. Для этого выделяйте диван в сцене и переходите в редактор материалов 3dsmax. Выбирайте свободную сферу для будущей обивки дивана и активируйте кнопку Pic material from object (Взять материал с объекта) в виде значка пипетки. Затем этой пипеткой указывайте на необходимый объект, т.е. диван, и щёлкайте по нему.

В результате этого материал дивана появится в редакторе материалов и станет доступен для редактирования. Как вы можете видеть, он состоит сразу из нескольких материалов и называется Multi/Sub-object (Составной/Подобъект). Такие материалы широко используется при моделировании и визуализации интерьеров в 3dsmax для различных комбинированных элементов, которые содержат сразу несколько материалов. В нашем интерьере это также будет журнальный столик и коврик у дивана. А в случае с нашим диваном, то он имеет их два: один для обивки, другой для ножек.

Давайте зайдём в материал обивки и заменим его на необходимый нам по стилю. Щёлкайте по длинной прямоугольной кнопке Standard и замените его на VrayMtl, и в его канал Diffuse вставьте необходимую текстуру обивки дивана, точно также как вы это делали для подушки.

Следующий материал с текстурой для нашего интерьера будет материал для пола. Я решил использовать дощатый пол, а значит мне необходима текстура с досками пола. Как обычно выбирайте свободную сферу (слот) в редакторе материалов 3dsmax и назначайте ей подходящую текстуру деревянного пола, как вы это делали для подушки и дивана. Выделяйте пол в комнате и присваивайте ей этот материал. Не забудьте включить кнопку для отображения текстуры на экране.

Как вы можете видеть текстура выглядит очень крупной и, следовательно, нам необходимо изменить габариты этой текстуры, чтобы их размеры были больше похожи на настоящие. Вообще в 3dsmax не существует инструментов, которые бы автоматически задавали нужный размер элементам текстуры (размер доски, кирпича и т.д.), это нужно делать самостоятельно и «на глаз», т.е. пропорционально другим элементам интерьера комнаты, которые имеют точные размеры. Для этого используем уже известный нам модификатор UVW Map и в его настройках изменим размеры текстуры.

Читайте также:  Как выбрать цвет крыши частного дома

Изменяя цифры, мы меняем пропорции текстуры и так добиваемся нужного размера элементов (досок). Так как пол в реальной жизни обычно покрывается краской или лаком, то он имеет некоторую отражающую способность, следовательно, нам необходимо назначить небольшое отражение для пола. Это делается точно также как и для материала, который мы делали для зеркала, с той лишь разницей, что отражения на полу должны быть значительно меньше. Для этого нам необходимо вернуться на родительский уровень материала пола, нажав кнопку в виде чётной изогнутой стрелки.

После этого мы поставим в канале Reflect (отражение) тёмно-серый, почти чёрный цвет и не забудем нажать кнопку ОК. В результате этих действий на полу появятся отражения предметов обстановки комнаты, но они будут видны только при визуализации. Пока на этом мы оставляем этот материал и переходим к следующему.

Итак, следующим на очереди материалом для нашей сцены будет древесина для мебели. Я буду использовать в этом интерьере древесину венге тёмно-коричневого цвета (точно такой же материал древесины венге я назначил всем другим деревянным элементам интерьера: открытому стеллажу, раме зеркала, столику и тумбочке у дивана.). Но для начала я займусь журнальным столиком. Вы можете видеть, что этот объект 3dsmax является комбинированным, т.к. содержит в себе одновременно материал стекла и материал древесины. А это значит, что этот объект имеет составной материал. А как изменять такие материалы мы с вами научились на примере материала дивана. Делайте всё по аналогии с ним, и у вас не должно возникнуть никаких проблем.

Единственной проблемой, с которой вы можете столкнуться – это нехватка слотов в редакторе материалов. Слотов со сферами всего шесть, а материалов в сцене гораздо больше. Как же быть? Для этого необходимо щёлкнуть правой кнопкой мыши на каком-нибудь активном в данные момент материале (он выделен белой рамкой) в редакторе материалов 3dsmax и выбрать в выпадающем меню следующую строку.

В результате в редакторе 3dsMax должны появиться дополнительные слоты для создания материалов.

Для имитации пламени в камине и изображений для картин в интерьере я также использовал подходящие текстуры. Как их назначать объектам 3dsmax мы с вами уже разбирали, так что это не должно вызвать у вас проблем.

Существует и альтернативный способ создания материалов в 3dsmax – это использовать различные сборники уже готовых материалов для 3dsMax. Их достаточно просто загрузить на свой компьютер и использовать для визуализации. Однако такой метод имеет один существенный недостаток. Готовые материалы не всегда будут хорошо смотреться в вашей 3d сцене (интерьере), поскольку сильно зависят от грамотного освещения сцены в 3dsmax. Поэтому всё же необходимо знать, как самостоятельно сделать основные материалы, встречающиеся в интерьере, что собственно мы с вами и научились сегодня делать.

На этом мы закончим разбирать основные материалы в 3dsMax, хотя у нас остались ещё совсем не тронутыми шторы, коврик и камин. В принципе, в их создании нет ничего сложного, и при большом желании вы сможете сделать их самостоятельно. Но поскольку наш урок и так получился довольно объёмным, мне не хотелось очень сильно загружать вас. По необходимости, мы сможем рассмотреть создание этих материалов в ещё одном уроке.

А итоговая сцена нашего интерьера с материалами, которые мы делали на протяжении этого урока, у меня выглядит вот так.

Если вы сейчас нажмёте на клавиатуре клавишу F9, то запустите тем самым процесс визуализации интерьера в 3dsMax. Однако в результате вы не увидите все материалы и текстуры, которые мы сегодня с вами создали, поскольку в сцене ещё нет источников освещения. На следующем уроке мы займёмся освещением нашего интерьера. А на этом на сегодня всё. До скорых встреч.

♥ Если вам понравилась эта статья, пожалуйста, нажмите кнопку вашей любимой социальной сети:

Источник

Бесшовные текстуры бетона

Бесшовные текстуры бетона - 1

Размер текстуры: 1000×1000

Тип файла: image/jpeg

Бесшовные текстуры бетона - 2

Размер текстуры: 1000×1000

Тип файла: image/jpeg

Бесшовные текстуры бетона - 3

Размер текстуры: 1000×1000

Тип файла: image/jpeg

Бесшовные текстуры бетона - 4

Размер текстуры: 1000×1000

Тип файла: image/jpeg

Бесшовные текстуры бетона - 5

Размер текстуры: 1000×1000

Тип файла: image/jpeg

Бесшовные текстуры бетона - 6

Размер текстуры: 1000×1000

Тип файла: image/jpeg

Бесшовные текстуры бетона - 7

Размер текстуры: 1000×1000

Тип файла: image/jpeg

Бесшовные текстуры бетона - 8

Размер текстуры: 1000×1000

Тип файла: image/jpeg

Бесшовные текстуры бетона - 9

Размер текстуры: 1000×1000

Тип файла: image/jpeg

Бесшовные текстуры бетона - 10

Размер текстуры: 1000×1000

Тип файла: image/jpeg

Бесшовные текстуры бетона - 11

Размер текстуры: 1000×1000

Тип файла: image/jpeg

Бесшовные текстуры бетона - 12

Размер текстуры: 1000×1000

Тип файла: image/jpeg

Бесшовные текстуры бетона - 13

Размер текстуры: 1000×1000

Тип файла: image/jpeg

Бесшовные текстуры бетона - 14

Размер текстуры: 1000×1000

Тип файла: image/jpeg

Бесшовные текстуры бетона - 15

Размер текстуры: 1000×1000

Тип файла: image/jpeg

Бесшовные текстуры бетона - 16

Размер текстуры: 1000×1000

Тип файла: image/jpeg

Бесшовные текстуры бетона - 17

Размер текстуры: 1000×1000

Тип файла: image/jpeg

Бесшовные текстуры бетона - 18

Размер текстуры: 1000×1000

Тип файла: image/jpeg

Бесшовные текстуры бетона - 19

Размер текстуры: 1000×1000

Тип файла: image/jpeg

Бесшовные текстуры бетона - 20

Размер текстуры: 1000×1000

Тип файла: image/jpeg

Бесшовные текстуры бетона - 21

Размер текстуры: 1000×1000

Тип файла: image/jpeg

Бесшовные текстуры бетона - 22

Размер текстуры: 1000×1000

Тип файла: image/jpeg

Бесшовные текстуры бетона - 23

Размер текстуры: 1000×1000

Тип файла: image/jpeg

Бесшовные текстуры бетона - 24

Размер текстуры: 1000×1000

Тип файла: image/jpeg

Бесшовные текстуры бетона - 25

Размер текстуры: 1000×1000

Тип файла: image/jpeg

Бесшовные текстуры бетона - 26

Размер текстуры: 1000×1000

Тип файла: image/jpeg

Бесшовные текстуры бетона - 27

Размер текстуры: 1000×1000

Тип файла: image/jpeg

Бесшовные текстуры бетона - 28

Размер текстуры: 1000×1000

Тип файла: image/jpeg

Бесшовные текстуры бетона - 29

Размер текстуры: 1000×1000

Тип файла: image/jpeg

Бесшовные текстуры бетона - 30

Размер текстуры: 1000×1000

Тип файла: image/jpeg

Бесшовные текстуры бетона - 31

Размер текстуры: 1000×1000

Тип файла: image/jpeg

Бесшовные текстуры бетона - 32

Размер текстуры: 1000×1000

Тип файла: image/jpeg

Бесшовные текстуры бетона - 33

Размер текстуры: 1000×1000

Тип файла: image/jpeg

Бесшовные текстуры бетона - 34

Размер текстуры: 1000×1000

Тип файла: image/jpeg

Бесшовные текстуры бетона - 35

Размер текстуры: 1000×1000

Тип файла: image/jpeg

Бесшовные текстуры бетона - 36

Размер текстуры: 1000×1000

Тип файла: image/jpeg

Бесшовные текстуры бетона - 37

Размер текстуры: 1000×1000

Тип файла: image/jpeg

Бесшовные текстуры бетона - 38

Размер текстуры: 1000×1000

Тип файла: image/jpeg

Бесшовные текстуры бетона - 39

Размер текстуры: 1000×1000

Тип файла: image/jpeg

Бесшовные текстуры бетона - 40

Размер текстуры: 1000×1000

Тип файла: image/jpeg

Бесшовные текстуры бетона - 41

Размер текстуры: 1000×1000

Тип файла: image/jpeg

Бесшовные текстуры бетона - 42

Размер текстуры: 1000×1000

Тип файла: image/jpeg

Бесшовные текстуры бетона - 43

Размер текстуры: 1000×1000

Тип файла: image/jpeg

Бесшовные текстуры бетона - 44

Размер текстуры: 1000×1000

Тип файла: image/jpeg

Бесшовные текстуры бетона - 45

Размер текстуры: 1000×1000

Тип файла: image/jpeg

Бесшовные текстуры бетона - 46

Размер текстуры: 1000×1000

Тип файла: image/jpeg

Бесшовные текстуры бетона - 47

Размер текстуры: 1000×1000

Тип файла: image/jpeg

Бесшовные текстуры бетона - 48

Размер текстуры: 1000×1000

Тип файла: image/jpeg

Бесшовные текстуры бетона - 49

Размер текстуры: 1000×1000

Тип файла: image/jpeg

Бесшовные текстуры бетона - 50

Размер текстуры: 1000×1000

Тип файла: image/jpeg

Бесшовные текстуры бетона - 51

Размер текстуры: 1000×1000

Тип файла: image/jpeg

Бесшовные текстуры бетона - 52

Размер текстуры: 1000×1000

Тип файла: image/jpeg

Бесшовные текстуры бетона - 53

Размер текстуры: 1000×1000

Тип файла: image/jpeg

Бесшовные текстуры бетона - 54

Размер текстуры: 1000×1000

Тип файла: image/jpeg

Бесшовные текстуры бетона - 55

Размер текстуры: 1000×1000

Тип файла: image/jpeg

Бесшовные текстуры бетона - 56

Размер текстуры: 1000×1000

Тип файла: image/jpeg

Бесшовные текстуры бетона - 57

Размер текстуры: 1000×1000

Тип файла: image/jpeg

Бесшовные текстуры бетона - 58

Размер текстуры: 1000×1000

Тип файла: image/jpeg

Бесшовные текстуры бетона - 59

Размер текстуры: 1000×1000

Тип файла: image/jpeg

Бесшовные текстуры бетона - 60

Размер текстуры: 1000×1000

Тип файла: image/jpeg

Бесшовные текстуры бетона - 61

Размер текстуры: 1000×1000

Тип файла: image/jpeg

Бесшовные текстуры бетона - 62

Размер текстуры: 1000×1000

Тип файла: image/jpeg

Бесшовные текстуры бетона - 63

Размер текстуры: 1000×1000

Тип файла: image/jpeg

Бесшовные текстуры бетона - 64

Размер текстуры: 1000×1000

Тип файла: image/jpeg

Бесшовные текстуры бетона - 65

Размер текстуры: 1000×1000

Тип файла: image/jpeg

Бесшовные текстуры бетона - 66

Размер текстуры: 1000×1000

Тип файла: image/jpeg

Бесшовные текстуры бетона – универсальные материалы высокого разрешения, которые могут быть внедрены в любой проект, созданный с помощью 3D Max, Cinama4D, Blender, Photoshop и прочих программ. Скачивать их бесплатно можно, но для этого следует зарегистрироваться

Источник

Adblock
detector